Rabu, 17 April 2019

Membuat animasi stickman mengunkan "macromedia flash 8.0"


Pertama Buka “macromedia flash 8.0” lalu pilih “flash document


Kedua Buat sebuah jalan untuk stickman berbentuk persegi panjang menggunakan “Rectangle tool”. Rename layernya jadi “ground”. Lihat pada gambar dibawah



Ketiga Tambah layer baru kemudian rename juga layernya jadi “stickman”.
Setelah gambar stickman selesai lalu select gambar tersebut lalu klik kanan pilih “convert to symbol”











Setelah membuat beberapa frame untuk membuat stickman melangkah, kemudian klik-drag sampai ujung, lalu klik kanan pilih “insert keyframe”.
Klik frame paling ujung akhir pada layer stickman, lalu drag gambar stickman sampai batas ujung jalan.


 

Langkah terakhir, klik kanan pada frame lalu pilih “create motion tween”.




Untuk penyimpanan bisa dibuat file swf, gif, jpg, avi, dll. Caranya pilih “file-export-export movie” lalu isi nama file dan tipe file yang diinginkan.
















Minggu, 17 Maret 2019

Pengantar Animasi dan Desain Grafis




1. Definisi Desain Grafis Menurut Para Ahli

a. Menurut Suyanto,  “Aplikasi dari keterampilan seni dan komunikasi untuk kebutuhan bisnis dan industri”.
b. Jessica Helfand, “Kombinasi kompleks kata-kata dan gambar, angka-angka dan grafik, foto-foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bisa menggabungkan elemen-eleman ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus, sangat berguna, mengejutkan atau subversif atau sesuatu yang mudah diingat”.
c. Danton Sihombing, “Mempekerjakan berbagai elemen seperti marka, simbol, uraian verbal yang divisualisasikan lewat tipografi dan gambar, baik dengan teknik fotografi ataupun ilustrasi”.
d. Michael Kroeger,  “Visual communication (komunikasi visual) adalah latihan teori dan konsep-konsep melalui terma-terma visual dengan menggunakan warna, bentuk, garis dan penjajaran”.

2. Unsur-unsur desain grafis (pengertian dan contoh)

a. Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lainnya. Garis dapat diartikan sebagai goresan pensil, pena, atau mouse dalam komputer dan lain sebagainya. Garis tidak mengenal istilah kedalaman (depth), dan hanya memiliki ketebalan dan panjang, oleh sebab itu garis sering dimaknai sebagai elemen satu dimensi. Bentuk garis memiliki banyak variasi, bentuk garis itu sendiri biasanya dapat memaknai penggunaanya. contoh penggunaan garis misalnya:
  • Garis lurus, garis lurus biasanya diidentikan dengan kesan kaku, variasi ini biasanya digunakan sebagai  simbol formalitas.
  • Garis lengkung, penggunaan garis lengkung biasanya memberikan kesan lembut dan luwes.
  • Garis zigzag, garis zigzag sering dimaknai sebagai garis yang keras sekaligus dinamis.
  • Garis tidak beraturan, garis ini bisanya menimbulkan kesan fleksibel dan informal.
  • Garis horizontal, horizontal melambangkan kesan pasif.
  • Garis vertikal, vertikal sering dimaknai sebagai bentuk garis yang memiliki kesan stabil.
  • Garis diagonal, garis ini dapat diartikan sebagai makna aktif, dinamis dan menarik perhatian.

b. Bidang (Shape)
Bidang atau biasanya juga disebut shape merupakan segala bentuk apapun yang memiliki dimensi tinggi dan lebar bidang dapat berupa bentuk-bentuk geometris seperti (lingkaran, segitiga, segiempat, elips, setengah lingkaran, dan sebagainya) dan bentuk-bentuk yang tidak beraturan. Bidang geometris memiliki kesan yang formal, sedangkan bidang non geometris memiliki kesan yang lebih dinamis dan tidak formal.
c. Tekstur (Texture)
Dalam desain grafis tekstur adalah nilai halus dan kasarnya sebuah benda, atau juga bisa disebut nilai raba. Penggunaanya dapat dimayakan untuk memberikan visual yang berkesan dan berkarakter. Dalam sebuah desain komunikasi visual tekstur sering digunakan untuk mengatur keseimbangan dan kontras. Pada prakteknya tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit, kayu, dan sebagainya. Penggunaan tekstur dalam desain grafis juga biasanya sering diaplikasikan pada latar desain atau sering kita sebut background desain.
d. Ruang (Space)
Ruang atau space merupakan jarak anatara suatu bentuk dengan bentuk yang lainnya, yang pada desain grafis biasanya dapat dijadikan sebagai unsur pemberi efek estetika desain. Dalam pengertian desain grafis area yang kosong yang berada diantara elemen-elemen visual juga dianggap sebagai elemen desain. Bidang kosong dimaksudkan untuk menambah kesan nyaman dan “istirahat” serta memberikan kesan tekanan kepada objek visual yang ada dalam sebuah desain.
 e. Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain grafis yang mendefinisikan besar kecilnya suatu objek. Unsur ini digunakan untuk memperlihatkan  objek manakah yang kita mau tonjolkan karena dengan menggunakan unsur ini seorang desainer grafis akan dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada objek desain sehingga orang akan tahu skala prioritas objek yang akan dilihat terlebih dahulu dibandingkan yang lainnya, misalnya saja untuk ukuran suatu judul akan lebih besar dari skala objek yang lainnya.
f. Warna (Colour)
Warna adalah elemen dari unsur desain grafis yang menjadi penarik perhatian paling utama. Penggunaan warna yang tepat akan berbanding lurus dengan kualitas, citra, keterbacaan, dan penyampaian pesan dalam desain tersebut. semisal adalah untuk penggunaan warna yang lembut akan memancarkan kesan romantis, kedamaian, dan kenyamanan. Sedangkan warna-warna tegas dan terang akan memberi kesan dinamis. Menghindari memadukan warna yang salah adalah sangat penting untuk menjauhi penafsiran yang salah oleh orang yang melihatnya.


3. software desain grafis
a. Adobe photoshop
Sering disebut dengan photoshop , yaitu perangkat lunak yang di ciptakan adebo system yang dikhususkan utnuk mengedit sebuah foto atau gamabr dan memilik bnyak efek sehingga dapat terlihat lebih memukau, software ini sering dugunakan atau lebih bnyak digunakan oleh percetakan dan fotografer untuk mengedit hasil foto mereka dan sering juga digunkan untuk keperluan rumah.









b. CorelDraw
dalam coreldraw ini disebut dengan aplikasi pengolah gambar vektor, software ini di produksi dari perusahaan software di kanada . coreldraw sering digunakan utnuk keperluan deain grafis , seperti percetakan dan desainer, sehingga banyak yang juga yang memerlukan software yang satu ini.


c. Adobe Ilustrator
adobe ilustrator juga dikenal sebagai desain grafis vektor , dalam ilustrator ini tidak jauh oleh adobe system lainya , ilustrator juga sering dibandingkan dengan photoshop , akan tetapi ilustrator sering digunakan untuk membuat sebuah vektor , sehingga digunakan oleh desainer vektor


d. Indesign
aplikasi ini juga memiliki banyak kelebihan , aplikasi ini sering dugunaka dalam pembuatn majalah , buku , kompro, dan lain sebaginya yang berbentuk sebuah buku , sehingga jika dalam pembuatn majalah dan sebagainya dapat dilakukan dengan mudah , sehingga aplikasi yang satu ini juga sering digunakan atau yang selalu dipakai untuk membuat suatu hasil karya desai grafis


e. AutoCAD
software ini merupakan desain grafis 2 dimensi maupun 3 dimensi yang kompleks. software ini sering digunakan oleh penggiat teknik sipil utnuk mendesain sebuah bangunan seperti  rumah , jembatan , mall, dan gedung bertingkat lainya.



4. Penegrtian animasi menurut para ahli

1. Agus Suheri
Menurut Agus Suheri pengertian animasi adalah kumpulan dari gambar yang sudah diolah sedemikian rupa sehingga dapat menghasilkan gerakan.
2. Ibiz Fernandez
Menurut Ibiz Fernandes pengertian animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serankaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan.


5. Kategori animasi
1.  Animasi tradisional
Animasi tradisional seringkali disebut juga sebagai animasi di gambar tangan (hand-drawn animation) atau cel animation. Di abad 20, banyak animasi yang dimulai dari animasi tradisional ini. Jadi ribuan gambar dilukis dengan menggunakan tangan di kertas-kertas yang setiap kertasnya memiliki pergerakan objek sedikit demi sedikit. Animasi tradisional memerlukan kemampuan artistik dari pelukisnya dan memiliki banyak jenis gambarnya juga. Meski begitu, banyak animasi computer yang juga dimulai dengan tahapan tradisional juga lho ternyata.
2. Animasi 2D
Meskipun animasi 2D sbenarnya juga bisa dilakukan dalam cara tradisional, namun Animasi 2D sudah termaksud dalam kategori komputer animasi berbasis vektor. Hasil jadi dari animasi 2D ini biasanya disebut kartun, yang berarti gambar lucu. Animasi 2D banyak juga digunakan sebagai Graphical User Interfaces (GUIs) yang kalian gunakan dalam keseharian, seperti di Mac ataupun Windows.
3. Animasi 3D
Animasi 3D memerlukan program seperti Maya untuk membuat animasi dengan kedalaman lebih dari 2D. Dalam animasi 3D, biasanya animator memulai gambarnya dengan menggambar pola tulang terlebih dahulu, barulah menggambar bagian lainnya untuk ditambahkan ke pola tulang tersebut. Misalkan menambahkan otot, badan, kulit, dan bagian lainnya. Lebih sulit dari animasi 2D, animasi 3D memerlukan pemahaman lebih untuk menggerakan objek.
4. Motion Graphic/capture
Motion graphic merupakan metode untuk menjadikan animasi 3d menjadi hidup, bergerak! Namun lebih daripada itu, motion graphic seringkali digunakan juga untuk menggerakkan kata (typographic) dan logo untuk tujuan pengiklanan. Kemampuan yang dibutuhkan di motion graphic berbeda dengan animasi-animasi sebelumnya, namun ada beberapa ilmu yang sama di motion graphic, seperti komposisi pergerakan dan camera graphic.
5. Stop motion
Teknik ini pertama kali diperkenalkan pada 1906 oleh Stuart Blakton. Awalnya, stop motion dilakukan dengan menggunakan tanah liat (clay) yang ditutup dengan plastisin. Setelah karakter sudah siap, badan mereka digerakkan lalu difoto dengan detil gerakan yang berbeda disetiap fotonya. Animasi ini membutuhkan frame foto yang banyak dan memakan waktu cukup lama.


6. 12 Prinsip animasi

1. Squash and strecth 
 Upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal : gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.




Contoh ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun kenyataannya keadaan bola tidak selalu demikian. Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.
2. Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat-lompat .


 
3. Staging
Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak kecil dan bingung sedangkan posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik.

4. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan yaitu waktu pengerjaan yang lama.


5. Pose to Pose
Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/dilanjutkan oleh asisten/animator lain. Cara kedua ini memiliki waktu pengerjaan lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya sehingga lebih cocok diterapkan pada industri animasi.

6. Follow Through and Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Contoh : Kelinci yang melompat. Sesaat setelah melompat telinganya masih bergerak-gerak meskipun gerakan utama melompat telah dilakukan.


7. Slow In and Slow Out
Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.

8. Arcs
Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.

9. Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
10. Timing & Spacing
Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.

Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti.

Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak).

11.  Exaggeration
Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasagambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik. Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom & Jery, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb.

Contoh : Tubuh Donald duck melayang mengikuti sumber asap saat hidung Donald cuck mencium aroma masakan/makanan lezat.

12. Solid Drawing

Kemampuan menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang menentukan “baik proses maupun hasil” sebuah animasi, terutama animasi klasik. Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’. Sebuah obyek/gambar dibuat sedemikian rupa sehingga memiliki karakteristik sebuah obyek (volume, pencahayaan dan konsistensi kualitas gambar/bentuk/karakter).



7.  Software untuk membuat animasi

Animasi ada 2 jenis, yakni animasi 2D (dua dimensi) dan 3D (tiga dimensi).
1. Software Animasi 2D
Software animasi 2D adalah software yang digunakan untuk membuat animasi tradisional (flat animation), umumnya mempunyai kemampuan untuk menggambar, mengatur gerak, mengatur waktu, beberapa dapat mengimpor suara. Dari sisi penggunaan umumnya tidak sulit. Contoh dari Software Animasi 2D ini antara lain:
  • Adobe Flash : Adobe Flash merupakan software terbaik untuk membuat gambar bergerak 2D. Software animasi Flash memiliki banyak fitur-fitur beserta tutorial yang dapat dengan mudah ditemua di Youtube maupun situs resmi Adobe. Tutorial juga beragam dari yang dasar penggunaan sampai tingkat tersulit.
  • Anime Studio : Nah ini untuk kalian semua yang pecinta anime atau kartun Jepang, Software Anime Studio inilah yang membuat gambar-gambar animasi cantik yang kalian kagumi. Anime Studio ini memang dirancang untuk menggambar dan membuat video anime.
  • Synfig Studio : Synfig Studio adalah software animasi 2D yang user friendly, jadi untuk yang baru pertama kali menggunakan software ini bisa dipastikan akan sangat mudah mengoperasikannya tanpa perlu buku panduan atau video tutorial.
  • Scratch : Satu lagi software animasi 2D gratis yang juga sudah support multi platform adalah Scratch. Scratch memang ditujukan untuk para pemula dalam hal animation editing. Jadi jika ditanya fitur apa saja yang ada di software ini, maka jawabannya ya standar pemula, artinya mungkin hanya tool dasar saja. 

2. Software Animasi 3D
Software animasi 3D mempunyai fasilitas dan kemampuan yang canggih untuk membuat animasi 3 dimensi. Fasilitas dan kemampuan tersebut antara lain, membuat obyek 3D, pengaturan gerak kamera, pemberian efek, import video dan suara, serta masih banyak lagi. Beberapa software animasi 3D mempunyai kemampuan khusus, misalnya untuk animasi figure(manusia), animasi landscape (pemandangan), animasi title (judul), dll. Karena kemampuannya yang canggih, dalam penggunaannya diperlukan pengetahuan yang cukup tinggi dan terkadang rumit.
Saat ini terdapat banyak jenis software animasi yang beredar di pasaran, dari software yang mempunyai kemampuan yang sederhana hingga yang komplek, dari yang gratis hingga puluhan juta rupiah. 
Software-software animasi yang umum digunakan adalah sebagai berikut:
  • Blender : Blender adalah salah satu software animasi 3D gratis yang support multi platform, baik pengguna Windows, Linux maupun Mac OSX dapat menggunakan software animasi Blender. Blender juga menyediakan soruce code, artinya software ini bebas dikembangkan oleh siapa saja dan untuk kepentingan apa saja.
  • 3D Studio Max : 3D Studio Max adalah sebuah perangkat lunak grafik vektor 3-dimensi dan animasi, ditulis oleh Autodesk Media & Entertainment (dulunya dikenal sebagai Discreet and Kinetix. Perangkat lunak ini dikembangkan dari pendahulunya 3D Studio fo DOS, tetapi untuk platform Win32.
  • Macromedia Director : Macromedia Director adalah sebuah program yang dirancang khusus untuk membuat self-contained atau program yang dapat berjalan sendiri. Aplikasi ini dapat dijadikan sebagai media presentasi maupun sebagai Media Interaktif untuk Membuat CD Interaktif. Director ini juga dapat digunakan untuk menciptakan konten halaman web dalam bentuk Shockwave.
  • Adobe After Effect : Adobe After Effects CS4 efek visual yang sangat baik dan perangkat lunak animasi menarik. Bekerja dengan peralatan canggih dan integrasi yang erat dengan aplikasi desain terkemuka saat Anda memberikan bekerja untuk hampir semua jenis media. Membuat dari awal atau memulai proyek dari ratusan preset disesuaikan dan template, semua dari dalam streamline antarmuka.

(https://flashcomindonesia.com/apa-saja-software-membuat-animasi.html)



Selasa, 15 Januari 2019

Sistem Pakar Penyakit Padi Menggunakan Metode Certainty Factor

  Sistem Pakar Penyakit Padi Menggunakan
Metode Certainty Factor Di Desa
Giling, Pati Jawa Tengah




1.      1.TOPIK YANG BERKEMBANG 
Di desa giling, kecamatan gunungwungkal kabupaten pati jawa tengah mayoritas penduduknya adalah petani, terdapat sekitar 588 jiwa dari total penduduk 897. Yang dihasilkan oleh petani yaitu padi, dengan jumlah area sawah 410H dan mampu menghasilkan 8 ton/tahun. Di desa giling para petani bergabung dalam kelompok tani yang dipimpin oleh Dinas Pertanian setempat yang bertujuan untuk memudahkan pendampingan oleh petugas. Yang di berikan oleh petugas merupakan pemberian informasi, edukasi, pelatihan dan penyediaan sarana yang diperlukan oleh petani untuk mempermudah kegiatan budidaya dan meningkatkan produktivitas padi.
Topik yang akan dikembangkan pada paper ini adalah untuk membangun sebuah sistem pakar penyakit padi di desa Giling, agar dapat membantu petani dalam menentukan penyakit padi yang sedang dihadapi dengan gejala-gejala yang ada, memudahkan petani dalam mencari informasi cara pengendalian penyakit padi, memudahkan petani dalam mencari informasi penyakit padi.

2.      2. PERMASALAHAN
Kurangnya informasi yang diterima oleh petani mengenai penanganan penyakit atau OPT (Organisme Pengganggu Tanaman) tanaman padi sehingga banyak petani yang mengalami kesulitan dalam mendeteksi gejala–gejala penyakit yang timbul pada tanaman padi. Hal tersebut menyebabkan para petani melakukan penanganan yang kurang tepat.

3.      3. PEMECAH MASALAH
Dari masalah yang dihadapi pada proses pencarian informasi penyakit tanaman padi di desa Giling, penulis memberikan alternatif untuk pemecahan masalah tersebut sebagai berikut:
1. Membuat aplikasi sistem pakar penyakit padi menggunakan metode Certainty Factor.
2. Mengaplikasikan gejala-gejala penyakit padi kedalam sistem pakar dengan metode Certainty Factor agar bisa menjadi landasan bagi para petani untuk menyelesaikan masalah yang sedang terjadi.

4.     4.  MANFAAT
1. Sistem pakar penyakit padi ini menghasilkan nama dan pengendalian penyakit pada tanaman padi dari gejala yang sedang terjadi.
2. Kecepatan waktu dalam menganalisa hingga mendapatkan kesimpulan sangat tergantung pada kecepatan sistem.

5.      5. KEKURANGAN DAN KELEBIHAN
a.      Kelebihan-kelebihan dari sistem pakar
secara umum adalah sebagai berikut:
1. Memberikan pengambilan keputusan yang lebih baik. Karena sistem pakar memberikan jawaban yang konsisten dan logis dari waktu ke waktu. Jawaban yang diberikan logis karena alasa logiknya dapat diberikan oleh sistem pakar dalam proses konsultasi.
2. Memberikan solusi tepat waktu. Kadang kala seorang manajer membutuhkan jawaban dari pakar, tetapi pakar yang dibutuhkan tidak berada ditempat, sehingga keputusan menjadi terlambat. Dengan sistem
pakar, jawaban yang dibutuhkan oleh pengambil keputusan selalu tersedia setiap saat dibutuhkan.
3. Menyimpan pengetahuan di organisasi. Pengetahuan pakar merupakan hal yang penting dan kadang kala pengetahuan iniakan hilang jika pakar keluar atau telah pensiun dari perusahaan. Dengan sistem pakar, pengetahuan dari pakar dapat disimpan di sistem pakar

b.      Kekurangan-kekurangan dari sistem pakar
adalah sebagai berikut:
1. Sistem pakar hanya dapat menangani
pengetahuan yang konsisten. Sistem pakar dirancang dengan aturan-aturan yang hasilnya sudah pasti dan konsisten sesuai dengan alur di diagram pohonnya. Untuk pengetahuan yang cepat berubah-rubah dari waktu ke waktu, maka knowledge base di sistem pakar harus selalu diubah (perbaruired), yang tentu cukup merepotkan.
2. Sistem pakar tidak dapat menangani hal yang bersifat judgement. Sistem pakar memberikan hasil yang pasti, sehingga keputusan akhir pengambilan keputusan jika melibatkan kebijaksaaan dan institusi masih tetap di tangan manajemen.
3. Format knowledge base sistem pakar terbatas. Knowledge base pada sistem pakar berisi aturan-aturan (rules) yang ditulis dalam bentuk statemen if-then.

6.      6. CRITICAY REVIEW
Objek penelitin kali ini membahas tentang penyakit padi pada desa giling Kecamatan Gunungwungkal Kabupaten Pati Jawa Tengah, petani di bantu oleh dinas pertanian bertujuan untuk mempermudah proses pendampingan oleh petugas, pendampingannya berupa pemberian informasi, edukasi, pelatihan dan penyediaan sarana yang diperlukan oleh petani untuk mempermudah kegiatan budidaya dan meningkatkan produktivitas padi
Penulis mengusulkan untuk membangun sebuah sistem pakar penyakit padi di desa Giling, agar mempermudah petani mengetahui gejala penyakit pada padi. Sebelum adanya aplikasi, penulis merancang sistem yang akan di bentuk berupa gambaran proses-proses dari suatu komponen. Aplikasi yang sudah jadi, akan muncul halaman utama yaitu login, nanti akan ada username dan password. Jika sudah di masukkan akan muncul home dan disitu akan muncul informasi tentang penyakit dan jenis jenisnya. Dan terdapat konsultasi penyakit padi.

Senin, 05 November 2018

Kecerdasan Manusia Tidak Tertandingi Oleh Mesin


Menurut pendapat saya, manusia bisa menbuat mesin menjadi cerdas karna kecerdasan manusia bisa di tuang ke mesin. Misalnya, mesin cuci sebelum adanya mesin cuci manusia mencuci menggunakan tangan dan tenaga, tetapi sekarang sudah adanya mesin cuci manual dan otomatis jadi manusia bisa menghemat watu dan tenaga untuk mencuci tetapi kita harus mengeluarkan biaya listrik dan air lebih banyak di banding mencuci dengan tangan. 
saya pun menemukan pendapat dari sebuah artikel yaitu, semua aktivitas yang selama ini dikerjakan manusia manual menggunakan tangan atau mekanik dengan bantuan mesin dipelajari lalu dikembangkan dan direplikasi dengan ML dan DL tersebut. Peralatan-peralatan dibuat bisa menggantikan manusia dengan benaman peranti lunak cerdas.
Munculnya sistem cerdas diawali dengan keinginan, kemauan manusia untuk membuat suatu sistem berupa mesin atau hardware yang dapat malukan aktivitas seperti manusia. Pada dasarnya sistem cerdas sendiri memiliki kemampuan yang menyerupai bahkan sama dengan pola pikir manusia. Sehingga dapat dikatakan teknologi yang memiliki sistem cerdas dapat mengenali atau melakukan komunikasi layaknya manusia. Sistem cerdas merupakan sistem yang menerapkan “kecerdasan buatan” atau disebut juga “Artificial Intelligence”. Sehingga kecerdasan ini yang diciptakan dan kemudian dimasukkan ke dalam suatu mesin atau hardware. Sistem cerdas dibuat agar dapat berpikir, berperilaku, memiliki perasaan serta mampu mengambil keputusan dan bertindak berdasarkan pengetahuan yang didapatnya layaknya  manusia.
sebuah kecerdasan yang dibuat manusia pada suatu alat atau mesin. Sistem cerdas bukanlah sistem kompleks tetapi sistem cerdas melakukan semua aktivitas yang meniru dinamika logika manusia. Sebuah mesin yang sudah menggunakan sistem cerdas maka diharapkan telah mampu mengambil keputusan secara mandiri. Sistem cerdas adalah mesin yang tertanam dalam komputer memiliki kapasitas tertentu untuk mengumpulkan dan menganalisis data dan berkomunikasi dengan sistem lain.

Dan apa kan manusia bia membuat mesin menjadi cerda melebihi manusia, menurut saya tidak Karna mesin itu pada awalnya tidak memiliki kecerdasan apapun, mesin mempunyai kecerdasan karna manusia memasukkan pola pikir meraka atau kegiatan manusia ke dalam mesin itu. Mesin itu hanya meniru kegiatan manusia yang sudah dimasukkan ke padalam otak buatannya. Jika mesin itu ingin lebih dari yang sebelumnya, manusia harus mengupgrade atau di perbarui sistemnya agar mesin itu mempunyai kecerdasan yang lebih dari sebelumnya.
Ketika kita membuat suatu analisa dari data-data. Terus digunakan untuk sebuah kesimpulan  maka munculah sebuah konsep namanya informasi. Proses untuk mengumpulkan data yang ada kemudian dapat ditampilkan menjadi sebuh informasi. Kemudaian ketika informasi-informasi itu mulai di rapikan, dilihat dan bisa dipakai untuk dilakuakan prediksi maka kita sedang membuat sebuah otak-otak yang disebut dengan pengetahuan. Ketika kita membicarakan tentang sistem cerdas maka kita sedang berbicara tentang pengetahuan. Pengetahuan merupakan informasi terorganisir dan teranalisa agar bisa lebih mudah dimengerti dan bisa diterapkan pada pemecahan masalah dan pengambilaan keputusan. Mesin yang ingin kita cerdaskan, dengan menggunakan sistem cerdas diharapkan dapat bertindak seperti manusia. Maka harus diberi bekal pengetahuan serta mempunyai kemampuan untuk menalar. Sehingga selain  dapat melakukan hal seperti manusia mesin dapat melakukan suatau keputusan sesuai dengan pembelajaran, pengetahuan yang diberikan. Terdapat 2 bagian utama yang dibutuhkan dalam sistem cerdas, diantaranya
1) Basis Pengetahuan (Knowledge Base) yang terdiri dari fakta-fakta, teori, pemikiran & hubungan antara satu dengan lainnya.
2)   Motor Inferensi (Inference Engine) yang merupakan kemampuan menarik kesimpulan berdasarkan pengalaman.
Kemudian “bagaimana jika mesin yang kita beri pembelajaran mengambil sebuah keputusan yang tidak sesuai atau salah?”. Hal tersebut wajar terjadi, layaknya manusia yang masih dalam proses belajar pasti pernah melakukan suatu kesalahan. Begitu juga mesin yang harus terus kita ajari lagi dan lagi dalam meningkatkan kecerdasannya agar bisa menjadi lebih baik dan menyelesaikan problem dengan tepat. 
Setiap pendapat orang selalu berbeda beda, ada mengatakan bisa dan sebaliknya. 
Jadi bagaimana menurut anda, apakah manusia bisa membuat mesin menjadi lebih cerdas dari manusia? 


http://ichroom-septa-fst13.web.unair.ac.id/artikel_detail-159053-Sistem%20Cerdas-Apa%20,%20Kenapa,%20dan%20Bagaimana%20Sistem%20Cerdas%20itu%20ada.html


Senin, 02 Juli 2018

Kisah tentang syirik

1.       1.       Surah Luqman ayat 13 :

 وَإِذْ قَالَ لُقْمَانُ لِابْنِهِ وَهُوَ يَعِظُهُ يَا بُنَيَّ لَا تُشْرِكْ بِاللَّهِ ۖ إِنَّ الشِّرْكَ لَظُلْمٌ عَظِيمٌ





Artinya : “Dan (ingatlah) ketika Luqman berkata kepada anaknya, di waktu ia memberi pelajaran kepadanya: "Hai anakku, janganlah kamu mempersekutukan Allah, Sesungguhnya mempersekutukan (Allah) adalah benar-benar kezaliman yang besar".
(QS. Luqman: 13). 


2.       Surah An-nisa ayat48 :

 إِنَّ اللَّهَ لَا يَغْفِرُ أَنْ يُشْرَكَ بِهِ وَيَغْفِرُ مَا دُونَ ذَٰلِكَ لِمَنْ يَشَاءُ ۚ وَمَنْ يُشْرِكْ بِاللَّهِ فَقَدِ افْتَرَىٰ إِثْمًا عَظِيمًا



Artinya : "Sesungguhnya Allah tidak akan mengampuni dosa syirik, dan Dia mengampuni segala dosa yang selain dari (syirik) itu, bagi siapa yang dikehendaki-Nya. Barangsiapa yang mempersekutukan Allah, Maka sungguh ia telah berbuat dosa yang besar."(QS. An-Nisaa: 48).


3.       Surah Al-An’am ayat 88 :

ذَٰلِكَ هُدَى اللَّهِ يَهْدِي بِهِ مَنْ يَشَاءُ مِنْ عِبَادِهِ ۚ وَلَوْ أَشْرَكُوا لَحَبِطَ عَنْهُمْ مَا كَانُوا يَعْمَلُونَ 





Artinya : "Itulah petunjuk Allah, yang dengannya Dia memberi petunjuk kepada siapa yang dikehendakiNya di antara hamba-hambaNya. Seandainya mereka mempersekutukan Allah, niscaya lenyaplah dari mereka amalan yang telah mereka kerjakan."(QS. Al-An'am: 88).






4.       Surah Al-Maidah ayat 72 :



لَقَدْ كَفَرَ الَّذِينَ قَالُوا إِنَّ اللَّهَ هُوَ الْمَسِيحُ ابْنُ مَرْيَمَ ۖ وَقَالَ الْمَسِيحُ يَا بَنِي إِسْرَائِيلَ اعْبُدُوا اللَّهَ رَبِّي وَرَبَّكُمْ ۖ إِنَّهُ مَنْ يُشْرِكْ بِاللَّهِ فَقَدْ حَرَّمَ اللَّهُ عَلَيْهِ الْجَنَّةَ وَمَأْوَاهُ النَّارُ ۖ وَمَا لِلظَّالِمِينَ مِنْ أَنْصَارٍ



Artinya : "Sesungguhnya telah kafirlah orang-orang yang berkata: "Sesungguhnya Allah ialah Al masih putera Maryam", Padahal Al masih (sendiri) berkata: "Hai Bani Israil, sembahlah Allah Tuhanku dan Tuhanmu". Sesungguhnya orang yang mempersekutukan (sesuatu dengan) Allah, Maka pasti Allah mengharamkan kepadanya surga, dan tempatnya ialah neraka, tidaklah ada bagi orang-orang zalim itu seorang penolongpun."(QS. Al-Maidah: 72).

5.       Surah Al-Mu’min ayat 60 :

وَقَالَ رَبُّكُمُ ادْعُونِي أَسْتَجِبْ لَكُمْ ۚ إِنَّ الَّذِينَ يَسْتَكْبِرُونَ عَنْ عِبَادَتِي سَيَدْخُلُونَ جَهَنَّمَ دَاخِرِينَ 


Artinya : “Dan Rabbmu berfirman: ”Berdo’alah kepada-Ku, niscaya akan Ku-perkenankan bagimu. Sesungguhnya orang-orang yang menyombongkan diri dari menyembah-Ku akan masuk neraka Jahannam dalam keadaan hina dina”. (QS. Al-Mu’min : 6


6.       Surah Al-Ahqaf ayat 5 dan 6 :



وَمَنْ أَضَلُّ مِمَّنْ يَدْعُو مِنْ دُونِ اللَّهِ مَنْ لَا يَسْتَجِيبُ لَهُ إِلَىٰ يَوْمِ الْقِيَامَةِ وَهُمْ عَنْ دُعَائِهِمْ غَافِلُونَ


Artinya : “Dan siapakah yang lebih sesat daripada orang-orang yang menyembah sembahan-sembahan selain Allah yang tidak dapat memperkenankan (doa)nya sampai hari kiamat dan mereka lalai dari (memperhatikan) doa mereka?” (QS. Al-Ahqaf : 5)






 
Kisah tentang syirik

Dikisahkan bahwa pada zaman Rasulullah ada seorang pemuda yang bernama Alqamah. Dia seorang pemuda yang giat beribadah, rajin shalat, banyak puasa dan suka bersedekah. Suatu ketika dia sakit keras, maka istrinya mengirim utusan kepada Rasulullah untuk memberitahukan kepada beliau akan keadaan Alqamah. Maka, Rasulullahpun mengutus Ammar bin Yasir, Shuhaib ar-Rumi dan Bilal bin Rabah untuk melihat keadaannnya. Beliau bersabda, “Pergilah ke rumah Alqamah dan talqin-lah untuk mengucapkan La Ilaha Illallah ”Akhirnya mereka berangkat kerumahnya, ternyata saat itu Alqamah sudah dalam keadaan naza’, maka segeralah mereka men-talqin-nya, namun ternyata lisan Alqamah tidak bisa mengucapkan La ilaha illallah.
Langsung saja mereka laporkan kejadian ini pada Rasulullah.

Maka Rasulullah pun bertanya, “Apakah dia masih mempunyai kedua orang tua?”
Ada yang menjawab, “Ada wahai Rasulullah, dia masih mempunyai seorang ibu yang sudah sangat tua renta.”
Maka Rasulullah mengirim utusan untuk menemuinya, dan beliau berkata kepada utusan tersebut, “Katakan kepada ibunya Alqamah, ‘Jika dia masih mampu untuk berjalan menemui Rasulullah maka datanglah, namun kalau tidak, maka biarlah Rasulullah yang datang menemuimu.’”
Tatkala utusan itu telah sampai pada ibunya Alqamah dan pesan beliau itu disampaikan, maka dia berkata, “Sayalah yang lebih berhak untuk mendatangi Rasulullah.”
Maka, dia pun memakai tongkat dan berjalan mendatangi Rasulullah.
Sesampainya di rumah Rasulullah, dia mengucapkan salam dan Rasulullah pun menjawab salamnya.

Lalu Rasulullah bersabda kepadanya, “Wahai ibu Alqamah, jawablah pertanyaanku dengan jujur, sebab jika engkau berbohong, maka akan datang wahyu dari Allah yang akan memberitahukan kepadaku, bagaimana sebenarnya keadaan putramu Alqamah?”
Sang ibu menjawab, “Wahai Rasulullah, dia rajin mengerjakan shalat, banyak puasa dan senang bersedekah.”
Lalu Rasulullah bertanya lagi, “Lalu apa perasaanmu padanya?”
Dia menjawab, “Saya marah kepadanya Wahai Rasulullah.”
Rasulullah bertanya lagi, “Kenapa?”
Dia menjawab, “Wahai Rasulullah, dia lebih mengutamakan istrinya dibandingkan saya dan diapun durhaka kepadaku.”
Maka, Rasulullah bersabda, “Sesungguhny,a kemarahan sang ibu telah menghalangi lisan Alqamah, sehingga tidak bisa mengucapkan syahadat.”
Kemudian beliau bersabda, “Wahai Bilal, pergilah dan kumpulkan kayu bakar yang banyak.”
Si ibu berkata, “Wahai Rasulullah, apa yang akan engkau perbuat?”
Beliau menjawab, “Saya akan membakarnya dihadapanmu.”
Dia menjawab, “Wahai Rasulullah , saya tidak tahan kalau engkau membakar anakku dihadapanku.”
Maka, Rasulullah menjawab, “Wahai Ibu Alqamah, sesungguhnya adzab Allah lebih pedih dan lebih langgeng, kalau engkau ingin agar Allah mengampuninya, maka relakanlah anakmu Alqamah, demi Dzat yang jiwaku berada di Tangan-Nya, shalat, puasa dan sedekahnya tidak akan memberinya manfaat sedikitpun selagi engkau masih marah kepadanya,”
Maka dia berkata, “Wahai Rasulullah, Allah sebagai saksi, juga para malaikat dan semua kaum muslimin yang hadir saat ini, bahwa saya telah ridha pada anakku Alqamah”.
Rasulullah pun berkata kepada Bilal, “Wahai Bilal, pergilah kepadanya dan lihatlah apakah Alqamah sudah bisa mengucapkan syahadat ataukah belum, barangkali ibu
Alqamah mengucapkan sesuatu yang bukan berasal dari dalam hatinya, barangkali dia hanya malu kepadaku.”

Maka, Bilal pun berangkat, ternyata dia mendengar Alqamah dari dalam rumah mengucapkan La Ilaha Illallah. Maka, Bilal pun masuk dan berkata, “Wahai sekalian manusia, sesungguhnya kemarahan ibu Alqamah telah menghalangi lisannya sehingga tidak bisa mengucapkan syahadat, dan ridhanya telah menjadikanya mampu mengucapkan syahadat.”
Kemudian, Alqamah pun meninggal dunia saat itu juga.Maka, Rasulullah melihatnya dan memerintahkan untuk dimandikan lalu dikafani, kemudian beliau menshalatkannya dan menguburkannya,Lalu, di dekat kuburan itu beliau bersabda, “Wahai sekalian kaum Muhajirin dan Anshar, barangsiapa yang melebihkan istrinya daripada ibunya, dia akan mendapatkan laknat dari Allah, para malaikat dan sekalian manusia. Allah tidak akan menerima amalannya sedikitpun kecuali kalau dia mau bertobat dan berbuat baik pada ibunya serta meminta ridhanya, karena ridha Allah tergantung pada ridhanya dan kemarahan Allaoh tergantung pada kemarahannya.”

Ilmu Budaya Dasar

  TEKNOLOGI INFORMASI



Teknologi Informasi (TI), atau dalam bahasa Inggris dikenal dengan istilah Information technology (IT) adalah istilah umum untuk teknologi apa pun yang membantu manusia dalam membuat, mengubah, menyimpan, mengomunikasikan dan/atau menyebarkan informasi. TI menyatukan komputasi dan komunikasi berkecepatan tinggi untuk data, suara, dan video. Contoh dari Teknologi Informasi bukan hanya berupa komputer pribadi, tetapi juga telepon, TV, peralatan rumah tangga elektronik, dan peranti genggam modern (misalnya ponsel).
Teknologi dibuat atas dasar ilmu pengetahuan dengan tujuan untuk mempermudah pekerjaan manusia,namun jika pada kenyataannya teknologi malah mepersulit, layakkah disebut ilmu pengetahuan.

Kata Teknologi sering menggambarkan penemuan dan alat yang menggunakan prinsip dan proses penemuan saintifik yang baru ditemukan. Meskipun demikian, penemuan yang sangat lama seperti roda juga disebut sebuah tekonologi.

Definisi lainnya(digunakan dalam ekonomi) adalah teknologi dilihat dari status pengetahuan kita yang sekarang dalam bagaimana menggabungkan sumber daya untuk memproduksi produk yang diinginkan(dan pengetahuan kita tentang apa yang bisa diproduksi). Oleh karena itu, kita dapat melihat perubahan teknologi pada saat pengetahuan teknik kita meningkat.
Teknologi Informasi..
Setiap hari, kita tidak pernah lepas dari peran teknologi informasi, contoh kecil adalah ketika Anda menggunakan handphone untuk membuka jejaring sosial. Handphone merupakan salah satu contoh teknologi informasi selain komputer, TV, perangkat elektronik dalam rumah tangga dan lain sebagainya. Dari sekian banyak jenis teknologi informasi, banyak juga manfaat teknologi informasi yang bisa kita dapatkan.


Secara umum, manfaat teknologi informasi antara lain :
  • Memudahkan kita dalam memperoleh informasi serta melakukan komunikasi,
  • Terbukanya peluang bisnis yang baru,
  • Adanya peningkatan kualitas serta kuantitas pelayanan publik,
  • Adanya peningkatan layanan informasi jarak jah dalam bidang kesehatan (telemedicine),
  • Terciptanya e-Learning sebagai salah satu sarana dalam memperbaiki sistem pendidikan,
  • Terciptanya lapangan pekerjaan,
  • Memperkaya ilmu dan pengetahuan dalam semua bidang termasuk dalam aspek kebudayaan,
  • Terdorongnya proses demokrasi dalam segala hal.
berikut ini adalah beberapa manfaat teknologi informasi lain berdasarkan beberapa bidang yang bersangkutan, di antaranya :
Bidang Pendidikan
  • Bagi peserta didik, mereka tidak akan ketinggalan informasi mengenai beberapa ilmu dan pengetahuan penting yang bersangkutan dengan pelajaran sekolah, misalnya tentang sejarah suatu negara, budaya dan lain sebagainya.
  • Sumber pengetahuan yang dicari dapat diakses dengan mudah, misalnya mengenai latihan SNMPTN online dalam rangka mempersiapkan diri sebelum menghadapai ujian yang sebenarnya.
  • Bagi penyelenggara pendidikan, setidaknya akan mempermudah dalam menyampaikan materi pembelajaran kepada peserta didiknya,
  • Memungkinkan mereka menjangkau peserta didik yang berada jauh dari tempatnya via program pembelajaran jarak jauh atau virtual,
  • Tersedianya e-library yang akan membantu mereka dalam mengurangi biaya penyediaan buku di perpusatakaan, dan lain sebagainya.   

Telecenter bagi Masyarakat
  • Teknologi informasi bisa menjadi sumber informasi dan sarana belajar,
  • Bisa menjadi sarana dalam melihat pasar secara lebih luas melalaui produknya,
  • Menumbuhkan semangat kewirausahaan, seperti contohnya bisa menjual produknya melalui jejaring sosial,
  • Membantu masayarakat dalam mengembangkan perdagangannya melalui sistem e-commerce,
  • Meningkatkan informasi kesehatan dalam mewujudkan masyarakat yang makmur.
Bidang e-Commerce
  • Bagi perusahaan, mereka tidak perlu membuka cabang distribusi yang terlalu banyak,
  • Meringakankan biaya pengeluaran marketing dan gaji karyawan,
  • Bagi konsumen, mereka dapat membeli barang yang dibutuhkan secara luas dan dengan pilihan yang beragam,
  • Menghemat waktu dan biaya transportasi karena tidak perlu mendatangi toko secara langsung,
  • Harga barang biasanya relatif lebih murah dari pada di toko dalam kasus-kasus tertentu.

Selain manfaat teknologi informasi, terdapat pula beberapa dampak yang terjadi akibat majunya teknologi informasi dalam kehidupan bermasyarakat yang perlu Anda ketahui, di antaranya :
  • Sejak ditemukannya kartu kredit, ATM, ponsel bahkan internet banking, dunia Perbankan menjadi berubah secara drastis.
  • Dalam dunia bisnis serta industri, berbagai software aplikasi seperti penglah kata, data, angka dan database perusahaan banyak dimanfaatkan.
  • Terciptanya internet, ponsel dan pendukung komunikasi digital lainnya membuat seseorang menjadi mudah dalam berkomunikasi jarak jauh,
  • Pilot-pilot pesawat terbantu dengan adanya sistem pengendalian penerbangan, dan masih banyak perubahan lain yang tidak bisa disebutkan satu persatu.




        
Bidang Wirausaha/Bisnis
Dalam dunia kerja, internet memiliki banyak sekali manfaat dalam mendukung kegiatan proses bisnis untuk mencapai tujuan perusahaan. Perusahaan yang menolak untuk menggunakan teknologi internet akan terlihat ketinggalan jaman serta menolak untuk melakukan efisiensi. Dengan internet, semua akan terasa lebih mudah, di samping juga ada resiko-resikonya. Selama pimpinan kantor bisa melakukan kontrol penggunaan internet, maka masalah-masalah yang ada akan bisa dikendalikan.
Berikut ini adalah beberapa Keuntungan / Fungsi / Manfaat Internet Bagi Dunia Kerja (Dunia Bisnis) :
  • Memudahkan Telekomunikasi Dengan Biaya Yang Lebih Murah
  • Mudah Melakukan Pemasaran dan Publikasi
  • Bisa Menjual Barang Secara Online
  • Bisa Menjalankan Sistem Aplikasi Terintegrasi Dari Banyak Tempat
  • Mudah Menyebarkan Pemberitahuan Ke Banyak Pegawai
  • Bisa Mencari Pegawai / Karyawan Baru Lewat Internet
  • Mudah Berhubungan Dagang Dengan Banyak Klien Di Luar Negeri
  • Memudahkan Manajemen Untuk Membaca Informasi Dari Satu Sumber
  • Dapat Berinteraksi Langsung Dengan Konsumen Akhir Beserta Agen / Distributor
  • Karyawan Memiliki Fasilitas Hiburan Tambahan Saat Senggang


Program studi Ilmu Komputer membekali mahasiswanya untuk memiliki keterampilan menyusun algoritma dan programming untuk mengembangkan sebuah program/aplikasi/software/perangkat lunak sistem. Dari program yang hanya bisa menjalankan satu fungsi hingga sebuah sistem besar dengan ratusan fungsi yang menghubungkan ribuan karyawan di suatu perusahaan. 

Dalam mengembangkan sebuah program, selama perkuliahan, lo bakal diajarin berbagai bahasa pemrograman. Mulai dari C++ pada contoh program segitiga di atas, Java, Phyton, HTML, CSS, Javascript, PHP, Perl, mySQL, Ruby, dan masih banyak lagi bahasa pemrograman dengan fungsi dan tujuannya masing-masing. 

Keterampilan menyusun algoritma dan pemrograman sangat menguras logika. Oleh karenanya, di prodi ini, lo bakal banyak belajar matematika untuk mengasah logika. Ada sekitar 5 mata kuliah yang berbau matematika. Bisa dapat dirasakan nanti, merunut logika untuk menyusun algoritma itu seperti merunut logika dalam menyelesaikan sebuah masalah matematika

Sistem Informasi Perbankan Internal Control

          E-banking adalah salah satu sektor yang terpengaruh oleh perkembangan teknologi informasi dan komunikasi ialah perbankan, pengguna...