1. Definisi Desain Grafis Menurut Para Ahli
a. Menurut Suyanto, “Aplikasi dari keterampilan seni
dan komunikasi untuk kebutuhan bisnis dan industri”.
b. Jessica Helfand, “Kombinasi kompleks kata-kata dan
gambar, angka-angka dan grafik, foto-foto dan ilustrasi yang membutuhkan
pemikiran khusus dari seorang individu yang bisa menggabungkan elemen-eleman
ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus, sangat
berguna, mengejutkan atau subversif atau sesuatu yang mudah diingat”.
c. Danton Sihombing, “Mempekerjakan berbagai elemen seperti
marka, simbol, uraian verbal yang divisualisasikan lewat tipografi dan gambar,
baik dengan teknik fotografi ataupun ilustrasi”.
d. Michael Kroeger, “Visual communication (komunikasi
visual) adalah latihan teori dan konsep-konsep melalui terma-terma visual
dengan menggunakan warna, bentuk, garis dan penjajaran”.
2. Unsur-unsur desain grafis (pengertian dan contoh)
a. Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara
satu titik poin dengan titik poin yang lainnya. Garis dapat diartikan sebagai
goresan pensil, pena, atau mouse dalam komputer dan lain sebagainya. Garis
tidak mengenal istilah kedalaman (depth), dan hanya memiliki
ketebalan dan panjang, oleh sebab itu garis sering dimaknai sebagai elemen satu
dimensi. Bentuk garis memiliki banyak variasi, bentuk garis itu sendiri
biasanya dapat memaknai penggunaanya. contoh penggunaan garis misalnya:
- Garis lurus, garis lurus biasanya diidentikan dengan kesan
kaku, variasi ini biasanya digunakan sebagai simbol formalitas.
- Garis lengkung, penggunaan garis lengkung biasanya
memberikan kesan lembut dan luwes.
- Garis zigzag, garis zigzag sering dimaknai sebagai garis
yang keras sekaligus dinamis.
- Garis tidak beraturan, garis ini bisanya menimbulkan kesan
fleksibel dan informal.
- Garis horizontal, horizontal melambangkan kesan pasif.
- Garis vertikal, vertikal sering dimaknai sebagai bentuk
garis yang memiliki kesan stabil.
- Garis diagonal, garis ini dapat diartikan sebagai makna
aktif, dinamis dan menarik perhatian.
b. Bidang (Shape)
Bidang atau biasanya juga disebut shape merupakan
segala bentuk apapun yang memiliki dimensi tinggi dan lebar bidang dapat berupa
bentuk-bentuk geometris seperti (lingkaran, segitiga, segiempat, elips,
setengah lingkaran, dan sebagainya) dan bentuk-bentuk yang tidak beraturan.
Bidang geometris memiliki kesan yang formal, sedangkan bidang non geometris
memiliki kesan yang lebih dinamis dan tidak formal.
c. Tekstur (Texture)
Dalam desain grafis tekstur adalah nilai halus dan kasarnya
sebuah benda, atau juga bisa disebut nilai raba. Penggunaanya dapat dimayakan
untuk memberikan visual yang berkesan dan berkarakter. Dalam sebuah desain
komunikasi visual tekstur sering digunakan untuk mengatur keseimbangan dan
kontras. Pada prakteknya tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu
permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit, kayu, dan sebagainya.
Penggunaan tekstur dalam desain grafis juga biasanya sering diaplikasikan pada
latar desain atau sering kita sebut background desain.
d. Ruang (Space)
Ruang atau space merupakan jarak anatara suatu bentuk dengan
bentuk yang lainnya, yang pada desain grafis biasanya dapat dijadikan sebagai
unsur pemberi efek estetika desain. Dalam pengertian desain grafis area yang
kosong yang berada diantara elemen-elemen visual juga dianggap sebagai elemen
desain. Bidang kosong dimaksudkan untuk menambah kesan nyaman dan “istirahat”
serta memberikan kesan tekanan kepada objek visual yang ada dalam sebuah
desain.
e. Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain grafis yang
mendefinisikan besar kecilnya suatu objek. Unsur ini digunakan untuk
memperlihatkan objek manakah yang kita mau tonjolkan karena dengan
menggunakan unsur ini seorang desainer grafis akan dapat menciptakan kontras
dan penekanan (emphasis) pada objek desain sehingga orang akan tahu
skala prioritas objek yang akan dilihat terlebih dahulu dibandingkan yang
lainnya, misalnya saja untuk ukuran suatu judul akan lebih besar dari skala
objek yang lainnya.
f. Warna (Colour)
Warna adalah elemen dari unsur desain grafis yang menjadi
penarik perhatian paling utama. Penggunaan warna yang tepat akan berbanding
lurus dengan kualitas, citra, keterbacaan, dan penyampaian pesan dalam desain
tersebut. semisal adalah untuk penggunaan warna yang lembut akan memancarkan
kesan romantis, kedamaian, dan kenyamanan. Sedangkan warna-warna tegas dan
terang akan memberi kesan dinamis. Menghindari memadukan warna yang salah
adalah sangat penting untuk menjauhi penafsiran yang salah oleh orang yang
melihatnya.
3. software desain grafis
a. Adobe photoshop
Sering disebut dengan photoshop , yaitu perangkat lunak yang
di ciptakan adebo system yang dikhususkan utnuk mengedit sebuah foto atau
gamabr dan memilik bnyak efek sehingga dapat terlihat lebih memukau, software
ini sering dugunakan atau lebih bnyak digunakan oleh percetakan dan fotografer
untuk mengedit hasil foto mereka dan sering juga digunkan untuk keperluan
rumah.
b. CorelDraw
dalam coreldraw ini disebut dengan aplikasi pengolah gambar
vektor, software ini di produksi dari perusahaan software di kanada . coreldraw
sering digunakan utnuk keperluan deain grafis , seperti percetakan dan
desainer, sehingga banyak yang juga yang memerlukan software yang satu ini.
c. Adobe Ilustrator
adobe ilustrator juga dikenal sebagai desain grafis vektor ,
dalam ilustrator ini tidak jauh oleh adobe system lainya , ilustrator juga
sering dibandingkan dengan photoshop , akan tetapi ilustrator sering digunakan
untuk membuat sebuah vektor , sehingga digunakan oleh desainer vektor
d. Indesign
aplikasi ini juga memiliki banyak kelebihan , aplikasi ini
sering dugunaka dalam pembuatn majalah , buku , kompro, dan lain sebaginya yang
berbentuk sebuah buku , sehingga jika dalam pembuatn majalah dan sebagainya
dapat dilakukan dengan mudah , sehingga aplikasi yang satu ini juga sering
digunakan atau yang selalu dipakai untuk membuat suatu hasil karya desai grafis
e. AutoCAD
software ini merupakan desain grafis 2 dimensi maupun 3
dimensi yang kompleks. software ini sering digunakan oleh penggiat teknik sipil
utnuk mendesain sebuah bangunan seperti rumah , jembatan , mall, dan
gedung bertingkat lainya.
4. Penegrtian animasi menurut para ahli
1. Agus Suheri
Menurut Agus Suheri pengertian animasi adalah kumpulan dari
gambar yang sudah diolah sedemikian rupa sehingga dapat menghasilkan gerakan.
2. Ibiz Fernandez
Menurut Ibiz Fernandes pengertian animasi adalah sebuah
proses merekam dan memainkan kembali serankaian gambar statis untuk mendapatkan
sebuah ilusi pergerakan.
5. Kategori animasi
1. Animasi tradisional
Animasi tradisional seringkali disebut juga sebagai animasi
di gambar tangan (hand-drawn animation) atau cel animation. Di abad
20, banyak animasi yang dimulai dari animasi tradisional ini. Jadi ribuan
gambar dilukis dengan menggunakan tangan di kertas-kertas yang setiap kertasnya
memiliki pergerakan objek sedikit demi sedikit. Animasi tradisional memerlukan
kemampuan artistik dari pelukisnya dan memiliki banyak jenis gambarnya juga.
Meski begitu, banyak animasi computer yang juga dimulai dengan tahapan
tradisional juga lho ternyata.
2. Animasi 2D
Meskipun animasi 2D sbenarnya juga bisa dilakukan dalam cara
tradisional, namun Animasi 2D sudah termaksud dalam kategori komputer animasi
berbasis vektor. Hasil jadi dari animasi 2D ini biasanya disebut kartun, yang
berarti gambar lucu. Animasi 2D banyak juga digunakan sebagai Graphical
User Interfaces (GUIs) yang kalian gunakan dalam keseharian, seperti
di Mac ataupun Windows.
3. Animasi 3D
Animasi 3D memerlukan program seperti Maya untuk membuat
animasi dengan kedalaman lebih dari 2D. Dalam animasi 3D, biasanya animator
memulai gambarnya dengan menggambar pola tulang terlebih dahulu, barulah
menggambar bagian lainnya untuk ditambahkan ke pola tulang tersebut. Misalkan
menambahkan otot, badan, kulit, dan bagian lainnya. Lebih sulit dari animasi
2D, animasi 3D memerlukan pemahaman lebih untuk menggerakan objek.
4. Motion Graphic/capture
Motion graphic merupakan metode untuk menjadikan
animasi 3d menjadi hidup, bergerak! Namun lebih daripada itu, motion graphic seringkali
digunakan juga untuk menggerakkan kata (typographic) dan logo untuk
tujuan pengiklanan. Kemampuan yang dibutuhkan di motion graphic berbeda
dengan animasi-animasi sebelumnya, namun ada beberapa ilmu yang sama di motion
graphic, seperti komposisi pergerakan dan camera graphic.
5. Stop motion
Teknik ini pertama kali diperkenalkan pada 1906 oleh Stuart
Blakton. Awalnya, stop motion dilakukan dengan menggunakan tanah liat (clay) yang
ditutup dengan plastisin. Setelah karakter sudah siap, badan mereka digerakkan
lalu difoto dengan detil gerakan yang berbeda disetiap fotonya. Animasi ini
membutuhkan frame foto yang banyak dan memakan waktu cukup lama.
6. 12 Prinsip animasi
1. Squash and strecth
Upaya penambahan efek
lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau
‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash
and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang,
creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap
gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal : gelas, meja, botol)
penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati
tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola
menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat
sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun kenyataannya keadaan bola
tidak selalu demikian. Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis
dan ‘hidup’.
2. Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau
ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus
membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada
gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’
terlebih dulu sebelum akhirnya melompat-lompat .
3. Staging
Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk
mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau
keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan
gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat besar dan menakutkan,
kamera atas membuat karakter tampak kecil dan bingung sedangkan posisi kamera
samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik.
4. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan
untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu
membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame
by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan:
kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang
saja. Tetapi memiliki kekurangan yaitu waktu pengerjaan yang lama.
5. Pose to Pose
Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi
oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu
saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/dilanjutkan
oleh asisten/animator lain. Cara kedua ini memiliki waktu pengerjaan lebih
cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya sehingga lebih cocok
diterapkan pada industri animasi.
6. Follow Through and Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap
bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang
tetap bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping action secara
mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah
serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Contoh : Kelinci yang
melompat. Sesaat setelah melompat telinganya masih bergerak-gerak meskipun
gerakan utama melompat telah dilakukan.
7. Slow In and Slow Out
Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan
perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan
diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika
sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
8. Arcs
Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk
hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal
ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik,
karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk
lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan
pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.
9. Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk
memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik.
Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga
mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih
berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
10. Timing & Spacing
Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang
timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah
gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan
dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan
sampai ke tujuan atau berhenti.
Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh
pada kecepatan gerak).
11. Exaggeration
Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasagambar yang
bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai
bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk
keperluan komedik. Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala
usia) seperti Tom & Jery, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb.
Contoh : Tubuh Donald duck melayang mengikuti sumber asap saat hidung Donald
cuck mencium aroma masakan/makanan lezat.
12. Solid Drawing
Kemampuan menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang
menentukan “baik proses maupun hasil” sebuah animasi, terutama animasi klasik.
Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan
oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan
menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’. Sebuah obyek/gambar dibuat sedemikian
rupa sehingga memiliki karakteristik sebuah obyek (volume, pencahayaan dan
konsistensi kualitas gambar/bentuk/karakter).
7. Software untuk
membuat animasi
Animasi ada 2 jenis, yakni animasi 2D (dua dimensi) dan 3D
(tiga dimensi).
1. Software Animasi 2D
Software animasi 2D adalah software yang digunakan untuk
membuat animasi tradisional (flat animation), umumnya mempunyai kemampuan untuk
menggambar, mengatur gerak, mengatur waktu, beberapa dapat mengimpor
suara. Dari sisi penggunaan umumnya tidak sulit. Contoh dari Software
Animasi 2D ini antara lain:
- Adobe Flash : Adobe Flash merupakan software terbaik
untuk membuat gambar bergerak 2D. Software animasi Flash memiliki banyak
fitur-fitur beserta tutorial yang dapat dengan mudah ditemua di Youtube maupun
situs resmi Adobe. Tutorial juga beragam dari yang dasar penggunaan sampai
tingkat tersulit.
- Anime Studio : Nah ini untuk kalian semua yang pecinta
anime atau kartun Jepang, Software Anime Studio inilah yang membuat
gambar-gambar animasi cantik yang kalian kagumi. Anime Studio ini memang dirancang
untuk menggambar dan membuat video anime.
- Synfig Studio : Synfig Studio adalah software animasi
2D yang user friendly, jadi untuk yang baru pertama kali menggunakan software
ini bisa dipastikan akan sangat mudah mengoperasikannya tanpa perlu buku panduan
atau video tutorial.
- Scratch : Satu lagi software animasi 2D gratis yang
juga sudah support multi platform adalah Scratch. Scratch memang ditujukan
untuk para pemula dalam hal animation editing. Jadi jika ditanya fitur apa saja
yang ada di software ini, maka jawabannya ya standar pemula, artinya mungkin
hanya tool dasar saja.
2. Software Animasi 3D
Software animasi 3D mempunyai fasilitas dan kemampuan yang
canggih untuk membuat animasi 3 dimensi. Fasilitas dan kemampuan tersebut
antara lain, membuat obyek 3D, pengaturan gerak kamera, pemberian efek, import
video dan suara, serta masih banyak lagi. Beberapa software animasi 3D
mempunyai kemampuan khusus, misalnya untuk animasi figure(manusia), animasi
landscape (pemandangan), animasi title (judul), dll. Karena kemampuannya yang
canggih, dalam penggunaannya diperlukan pengetahuan yang cukup tinggi dan
terkadang rumit.
Saat ini terdapat banyak jenis software animasi yang beredar
di pasaran, dari software yang mempunyai kemampuan yang sederhana hingga yang
komplek, dari yang gratis hingga puluhan juta rupiah.
Software-software
animasi yang umum digunakan adalah sebagai berikut:
- Blender : Blender adalah salah satu software animasi 3D
gratis yang support multi platform, baik pengguna Windows, Linux maupun Mac OSX
dapat menggunakan software animasi Blender. Blender juga menyediakan soruce
code, artinya software ini bebas dikembangkan oleh siapa saja dan untuk
kepentingan apa saja.
- 3D Studio Max : 3D Studio Max adalah sebuah perangkat
lunak grafik vektor 3-dimensi dan animasi, ditulis oleh Autodesk Media &
Entertainment (dulunya dikenal sebagai Discreet and Kinetix. Perangkat lunak
ini dikembangkan dari pendahulunya 3D Studio fo DOS, tetapi untuk platform
Win32.
- Macromedia Director : Macromedia Director adalah sebuah
program yang dirancang khusus untuk membuat self-contained atau program yang
dapat berjalan sendiri. Aplikasi ini dapat dijadikan sebagai media presentasi
maupun sebagai Media Interaktif untuk Membuat CD Interaktif. Director ini juga
dapat digunakan untuk menciptakan konten halaman web dalam bentuk Shockwave.
- Adobe After Effect : Adobe After Effects CS4 efek
visual yang sangat baik dan perangkat lunak animasi menarik. Bekerja dengan
peralatan canggih dan integrasi yang erat dengan aplikasi desain terkemuka saat
Anda memberikan bekerja untuk hampir semua jenis media. Membuat dari awal atau
memulai proyek dari ratusan preset disesuaikan dan template, semua dari dalam
streamline antarmuka.
(https://flashcomindonesia.com/apa-saja-software-membuat-animasi.html)