Senin, 03 Juni 2019

pengantar Animasi dan Desain Grafis

Pengertian dan Proses Pembuatan Stop Motion



Stop Motion itu adalah teknik di mana sebuah obyek berupa boneka, model, atau gambar digerakkan oleh tangan animator dengan cara memindahkan posisi secara perlahan-lahan. Disetiap gerakan direkam dengan kamera foto ataupun kamera shooting. Dan hasil rekaman itu disusun berurutan, maka yang tercipta adalah kesan seolah – olah bergerak dan hidup.






Proses dan Cara Pembuatannya

Dalam proses pembuatan stop motion terdapat beberapa hal yang perlu diperhatikan agar hasil yang didapat sesuai dengan yang diharapkan, seperti keahlian dan ketelitian untuk menggerakkan obyek atau boneka, teknik pengambilan gambar yang tepat untuk komposisi gambar yang diperlukan dan untuk menghasilkan gambar yang bagus serta terkonsep secara matang.
Untuk menghasilkan kualitas stop motion yang baik dan efektif, tahap pertama yang harus dilakukan adalah membuat skenario atau skrip terlebih dulu, merancang dasar konsep obyek dan layout setting yang dibutuhkan agar sesuai dengan tema yang diinginkan.

Keahlian dalam editing dan menguasai penggunaan kamera dan software juga sangat mendukung dalam pembuatan video stop motion ini. Tahap pengeditan, pemberian efek, pencampuran audio dan video juga sangat berpengaruh agar hasil tampak sempurna dan mempunyai unsur cerita tersendiri.
Dalam membuat stop motion yang terkonsep jelas kita harus menyiapkan banyak gambar. Tidak hanya belasan gambar, bisa jadi puluhan sampai ratusan bahkan ribuan gambar. Nah, untuk menyatukan gambar-gambar tersebut hingga menjadi video, kita bisa menggunakan aplikasi Windows Movie Maker atau aplikasi sejenisnya

Untuk perlengkapan pembuatan, kalian hanya butuh:

1. Camera : camera apa saja bisa digunakan seperti camera Pocket, camera Handphone, Webcame, Lele, Lomo, atau DSLR tapi disini saya mengunakan camera DSLR.
2. Siapkan obyek yang sudah ditentukan, seperti tulisan-tulisan yang menjadi tujuan konsep, benda-benda yang mendukung, background dan sebagainya. Atau kalau anda narsis, bisa jadi anda sendiri adalah obyeknya.
3. Siapkan juga media untuk proses pengeditan hasil jepretan kamu itu agar menjadi stop motion seperti : Laptop, PC, Notebook atau gadget-gadget lainya yang mendukung untuk proses pembuatan dan mempunyai aplikasi pengeditan video, seperti Movie Maker atau sejenisnya.
4. Siapkan juga tripod (jika diperlukan). Tripod disini berfungsi untuk menyanggah camera sekaligus menghindari agar hasil jepretan tidak berpindah posisi terlalu jauh dan tetap pada satu posisi yang sama, supaya hasil stop motion tetap pada alur konsep yang telah ditentukan

Tahap-tahap pembuatannya:

1.) Lakukan pemotretan terhadap objek, ingat ya.. step perstep pergerakan harus di potret, agar nanti saat penggabungan foto akan terasa emosionalnya, atur gerakan dan arah pemotretan sesuai keinginan.
2.) Pastikan jangan sampai ada bagian foto yang terlewatkan atau bahkan sampe hilang terhapus. Setelah proses pemotretan selesai gabungkan semua foto dengan menggunakan softwere pengeditan movie. Disini saya menggunakan aplikasi moviemaker.
Tapi sebelum kamu meng load foto-foto ke aplikasi, lakukan penyetingan sebagai berikut tools>option>advance>picture duration set ke 0.125 kemudian OK.
3.) Setelah melakukan penyetingan import foto import > picture > browse cari dimana letak foto anda yang akan diedit, masukan semua foto-foto kamu kesana klick saja Ctrl + A lalu ok.
4.) Lalu jika semua foto telah di import masukan semua foto kedalam storyboard  dengan menahan SHIFT sambil click poto pertama trus click poto terakhir, SHIFT masi ditahan ya.
5.) Untuk menambahkan suara-suara agar lebih menarik klick saja import > audio or music import ke story board jika gerakan gambar tak sesuai dengan nada lagu lakukan pengaturan speed dengan cara klick timline yang ada pada sebelah kiri story board beri ceklist di timeline kemudian atur posisi gambar pada story board.





https://desainbagus.com/pengertian-dan-proses-pembuatan-stop-motion/

Rabu, 17 April 2019

Membuat animasi stickman mengunkan "macromedia flash 8.0"


Pertama Buka “macromedia flash 8.0” lalu pilih “flash document


Kedua Buat sebuah jalan untuk stickman berbentuk persegi panjang menggunakan “Rectangle tool”. Rename layernya jadi “ground”. Lihat pada gambar dibawah



Ketiga Tambah layer baru kemudian rename juga layernya jadi “stickman”.
Setelah gambar stickman selesai lalu select gambar tersebut lalu klik kanan pilih “convert to symbol”











Setelah membuat beberapa frame untuk membuat stickman melangkah, kemudian klik-drag sampai ujung, lalu klik kanan pilih “insert keyframe”.
Klik frame paling ujung akhir pada layer stickman, lalu drag gambar stickman sampai batas ujung jalan.


 

Langkah terakhir, klik kanan pada frame lalu pilih “create motion tween”.




Untuk penyimpanan bisa dibuat file swf, gif, jpg, avi, dll. Caranya pilih “file-export-export movie” lalu isi nama file dan tipe file yang diinginkan.
















Minggu, 17 Maret 2019

Pengantar Animasi dan Desain Grafis




1. Definisi Desain Grafis Menurut Para Ahli

a. Menurut Suyanto,  “Aplikasi dari keterampilan seni dan komunikasi untuk kebutuhan bisnis dan industri”.
b. Jessica Helfand, “Kombinasi kompleks kata-kata dan gambar, angka-angka dan grafik, foto-foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bisa menggabungkan elemen-eleman ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus, sangat berguna, mengejutkan atau subversif atau sesuatu yang mudah diingat”.
c. Danton Sihombing, “Mempekerjakan berbagai elemen seperti marka, simbol, uraian verbal yang divisualisasikan lewat tipografi dan gambar, baik dengan teknik fotografi ataupun ilustrasi”.
d. Michael Kroeger,  “Visual communication (komunikasi visual) adalah latihan teori dan konsep-konsep melalui terma-terma visual dengan menggunakan warna, bentuk, garis dan penjajaran”.

2. Unsur-unsur desain grafis (pengertian dan contoh)

a. Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lainnya. Garis dapat diartikan sebagai goresan pensil, pena, atau mouse dalam komputer dan lain sebagainya. Garis tidak mengenal istilah kedalaman (depth), dan hanya memiliki ketebalan dan panjang, oleh sebab itu garis sering dimaknai sebagai elemen satu dimensi. Bentuk garis memiliki banyak variasi, bentuk garis itu sendiri biasanya dapat memaknai penggunaanya. contoh penggunaan garis misalnya:
  • Garis lurus, garis lurus biasanya diidentikan dengan kesan kaku, variasi ini biasanya digunakan sebagai  simbol formalitas.
  • Garis lengkung, penggunaan garis lengkung biasanya memberikan kesan lembut dan luwes.
  • Garis zigzag, garis zigzag sering dimaknai sebagai garis yang keras sekaligus dinamis.
  • Garis tidak beraturan, garis ini bisanya menimbulkan kesan fleksibel dan informal.
  • Garis horizontal, horizontal melambangkan kesan pasif.
  • Garis vertikal, vertikal sering dimaknai sebagai bentuk garis yang memiliki kesan stabil.
  • Garis diagonal, garis ini dapat diartikan sebagai makna aktif, dinamis dan menarik perhatian.

b. Bidang (Shape)
Bidang atau biasanya juga disebut shape merupakan segala bentuk apapun yang memiliki dimensi tinggi dan lebar bidang dapat berupa bentuk-bentuk geometris seperti (lingkaran, segitiga, segiempat, elips, setengah lingkaran, dan sebagainya) dan bentuk-bentuk yang tidak beraturan. Bidang geometris memiliki kesan yang formal, sedangkan bidang non geometris memiliki kesan yang lebih dinamis dan tidak formal.
c. Tekstur (Texture)
Dalam desain grafis tekstur adalah nilai halus dan kasarnya sebuah benda, atau juga bisa disebut nilai raba. Penggunaanya dapat dimayakan untuk memberikan visual yang berkesan dan berkarakter. Dalam sebuah desain komunikasi visual tekstur sering digunakan untuk mengatur keseimbangan dan kontras. Pada prakteknya tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit, kayu, dan sebagainya. Penggunaan tekstur dalam desain grafis juga biasanya sering diaplikasikan pada latar desain atau sering kita sebut background desain.
d. Ruang (Space)
Ruang atau space merupakan jarak anatara suatu bentuk dengan bentuk yang lainnya, yang pada desain grafis biasanya dapat dijadikan sebagai unsur pemberi efek estetika desain. Dalam pengertian desain grafis area yang kosong yang berada diantara elemen-elemen visual juga dianggap sebagai elemen desain. Bidang kosong dimaksudkan untuk menambah kesan nyaman dan “istirahat” serta memberikan kesan tekanan kepada objek visual yang ada dalam sebuah desain.
 e. Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain grafis yang mendefinisikan besar kecilnya suatu objek. Unsur ini digunakan untuk memperlihatkan  objek manakah yang kita mau tonjolkan karena dengan menggunakan unsur ini seorang desainer grafis akan dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada objek desain sehingga orang akan tahu skala prioritas objek yang akan dilihat terlebih dahulu dibandingkan yang lainnya, misalnya saja untuk ukuran suatu judul akan lebih besar dari skala objek yang lainnya.
f. Warna (Colour)
Warna adalah elemen dari unsur desain grafis yang menjadi penarik perhatian paling utama. Penggunaan warna yang tepat akan berbanding lurus dengan kualitas, citra, keterbacaan, dan penyampaian pesan dalam desain tersebut. semisal adalah untuk penggunaan warna yang lembut akan memancarkan kesan romantis, kedamaian, dan kenyamanan. Sedangkan warna-warna tegas dan terang akan memberi kesan dinamis. Menghindari memadukan warna yang salah adalah sangat penting untuk menjauhi penafsiran yang salah oleh orang yang melihatnya.


3. software desain grafis
a. Adobe photoshop
Sering disebut dengan photoshop , yaitu perangkat lunak yang di ciptakan adebo system yang dikhususkan utnuk mengedit sebuah foto atau gamabr dan memilik bnyak efek sehingga dapat terlihat lebih memukau, software ini sering dugunakan atau lebih bnyak digunakan oleh percetakan dan fotografer untuk mengedit hasil foto mereka dan sering juga digunkan untuk keperluan rumah.









b. CorelDraw
dalam coreldraw ini disebut dengan aplikasi pengolah gambar vektor, software ini di produksi dari perusahaan software di kanada . coreldraw sering digunakan utnuk keperluan deain grafis , seperti percetakan dan desainer, sehingga banyak yang juga yang memerlukan software yang satu ini.


c. Adobe Ilustrator
adobe ilustrator juga dikenal sebagai desain grafis vektor , dalam ilustrator ini tidak jauh oleh adobe system lainya , ilustrator juga sering dibandingkan dengan photoshop , akan tetapi ilustrator sering digunakan untuk membuat sebuah vektor , sehingga digunakan oleh desainer vektor


d. Indesign
aplikasi ini juga memiliki banyak kelebihan , aplikasi ini sering dugunaka dalam pembuatn majalah , buku , kompro, dan lain sebaginya yang berbentuk sebuah buku , sehingga jika dalam pembuatn majalah dan sebagainya dapat dilakukan dengan mudah , sehingga aplikasi yang satu ini juga sering digunakan atau yang selalu dipakai untuk membuat suatu hasil karya desai grafis


e. AutoCAD
software ini merupakan desain grafis 2 dimensi maupun 3 dimensi yang kompleks. software ini sering digunakan oleh penggiat teknik sipil utnuk mendesain sebuah bangunan seperti  rumah , jembatan , mall, dan gedung bertingkat lainya.



4. Penegrtian animasi menurut para ahli

1. Agus Suheri
Menurut Agus Suheri pengertian animasi adalah kumpulan dari gambar yang sudah diolah sedemikian rupa sehingga dapat menghasilkan gerakan.
2. Ibiz Fernandez
Menurut Ibiz Fernandes pengertian animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serankaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan.


5. Kategori animasi
1.  Animasi tradisional
Animasi tradisional seringkali disebut juga sebagai animasi di gambar tangan (hand-drawn animation) atau cel animation. Di abad 20, banyak animasi yang dimulai dari animasi tradisional ini. Jadi ribuan gambar dilukis dengan menggunakan tangan di kertas-kertas yang setiap kertasnya memiliki pergerakan objek sedikit demi sedikit. Animasi tradisional memerlukan kemampuan artistik dari pelukisnya dan memiliki banyak jenis gambarnya juga. Meski begitu, banyak animasi computer yang juga dimulai dengan tahapan tradisional juga lho ternyata.
2. Animasi 2D
Meskipun animasi 2D sbenarnya juga bisa dilakukan dalam cara tradisional, namun Animasi 2D sudah termaksud dalam kategori komputer animasi berbasis vektor. Hasil jadi dari animasi 2D ini biasanya disebut kartun, yang berarti gambar lucu. Animasi 2D banyak juga digunakan sebagai Graphical User Interfaces (GUIs) yang kalian gunakan dalam keseharian, seperti di Mac ataupun Windows.
3. Animasi 3D
Animasi 3D memerlukan program seperti Maya untuk membuat animasi dengan kedalaman lebih dari 2D. Dalam animasi 3D, biasanya animator memulai gambarnya dengan menggambar pola tulang terlebih dahulu, barulah menggambar bagian lainnya untuk ditambahkan ke pola tulang tersebut. Misalkan menambahkan otot, badan, kulit, dan bagian lainnya. Lebih sulit dari animasi 2D, animasi 3D memerlukan pemahaman lebih untuk menggerakan objek.
4. Motion Graphic/capture
Motion graphic merupakan metode untuk menjadikan animasi 3d menjadi hidup, bergerak! Namun lebih daripada itu, motion graphic seringkali digunakan juga untuk menggerakkan kata (typographic) dan logo untuk tujuan pengiklanan. Kemampuan yang dibutuhkan di motion graphic berbeda dengan animasi-animasi sebelumnya, namun ada beberapa ilmu yang sama di motion graphic, seperti komposisi pergerakan dan camera graphic.
5. Stop motion
Teknik ini pertama kali diperkenalkan pada 1906 oleh Stuart Blakton. Awalnya, stop motion dilakukan dengan menggunakan tanah liat (clay) yang ditutup dengan plastisin. Setelah karakter sudah siap, badan mereka digerakkan lalu difoto dengan detil gerakan yang berbeda disetiap fotonya. Animasi ini membutuhkan frame foto yang banyak dan memakan waktu cukup lama.


6. 12 Prinsip animasi

1. Squash and strecth 
 Upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal : gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.




Contoh ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun kenyataannya keadaan bola tidak selalu demikian. Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.
2. Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat-lompat .


 
3. Staging
Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak kecil dan bingung sedangkan posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik.

4. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan yaitu waktu pengerjaan yang lama.


5. Pose to Pose
Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/dilanjutkan oleh asisten/animator lain. Cara kedua ini memiliki waktu pengerjaan lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya sehingga lebih cocok diterapkan pada industri animasi.

6. Follow Through and Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Contoh : Kelinci yang melompat. Sesaat setelah melompat telinganya masih bergerak-gerak meskipun gerakan utama melompat telah dilakukan.


7. Slow In and Slow Out
Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.

8. Arcs
Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.

9. Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
10. Timing & Spacing
Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.

Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti.

Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak).

11.  Exaggeration
Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasagambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik. Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom & Jery, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb.

Contoh : Tubuh Donald duck melayang mengikuti sumber asap saat hidung Donald cuck mencium aroma masakan/makanan lezat.

12. Solid Drawing

Kemampuan menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang menentukan “baik proses maupun hasil” sebuah animasi, terutama animasi klasik. Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’. Sebuah obyek/gambar dibuat sedemikian rupa sehingga memiliki karakteristik sebuah obyek (volume, pencahayaan dan konsistensi kualitas gambar/bentuk/karakter).



7.  Software untuk membuat animasi

Animasi ada 2 jenis, yakni animasi 2D (dua dimensi) dan 3D (tiga dimensi).
1. Software Animasi 2D
Software animasi 2D adalah software yang digunakan untuk membuat animasi tradisional (flat animation), umumnya mempunyai kemampuan untuk menggambar, mengatur gerak, mengatur waktu, beberapa dapat mengimpor suara. Dari sisi penggunaan umumnya tidak sulit. Contoh dari Software Animasi 2D ini antara lain:
  • Adobe Flash : Adobe Flash merupakan software terbaik untuk membuat gambar bergerak 2D. Software animasi Flash memiliki banyak fitur-fitur beserta tutorial yang dapat dengan mudah ditemua di Youtube maupun situs resmi Adobe. Tutorial juga beragam dari yang dasar penggunaan sampai tingkat tersulit.
  • Anime Studio : Nah ini untuk kalian semua yang pecinta anime atau kartun Jepang, Software Anime Studio inilah yang membuat gambar-gambar animasi cantik yang kalian kagumi. Anime Studio ini memang dirancang untuk menggambar dan membuat video anime.
  • Synfig Studio : Synfig Studio adalah software animasi 2D yang user friendly, jadi untuk yang baru pertama kali menggunakan software ini bisa dipastikan akan sangat mudah mengoperasikannya tanpa perlu buku panduan atau video tutorial.
  • Scratch : Satu lagi software animasi 2D gratis yang juga sudah support multi platform adalah Scratch. Scratch memang ditujukan untuk para pemula dalam hal animation editing. Jadi jika ditanya fitur apa saja yang ada di software ini, maka jawabannya ya standar pemula, artinya mungkin hanya tool dasar saja. 

2. Software Animasi 3D
Software animasi 3D mempunyai fasilitas dan kemampuan yang canggih untuk membuat animasi 3 dimensi. Fasilitas dan kemampuan tersebut antara lain, membuat obyek 3D, pengaturan gerak kamera, pemberian efek, import video dan suara, serta masih banyak lagi. Beberapa software animasi 3D mempunyai kemampuan khusus, misalnya untuk animasi figure(manusia), animasi landscape (pemandangan), animasi title (judul), dll. Karena kemampuannya yang canggih, dalam penggunaannya diperlukan pengetahuan yang cukup tinggi dan terkadang rumit.
Saat ini terdapat banyak jenis software animasi yang beredar di pasaran, dari software yang mempunyai kemampuan yang sederhana hingga yang komplek, dari yang gratis hingga puluhan juta rupiah. 
Software-software animasi yang umum digunakan adalah sebagai berikut:
  • Blender : Blender adalah salah satu software animasi 3D gratis yang support multi platform, baik pengguna Windows, Linux maupun Mac OSX dapat menggunakan software animasi Blender. Blender juga menyediakan soruce code, artinya software ini bebas dikembangkan oleh siapa saja dan untuk kepentingan apa saja.
  • 3D Studio Max : 3D Studio Max adalah sebuah perangkat lunak grafik vektor 3-dimensi dan animasi, ditulis oleh Autodesk Media & Entertainment (dulunya dikenal sebagai Discreet and Kinetix. Perangkat lunak ini dikembangkan dari pendahulunya 3D Studio fo DOS, tetapi untuk platform Win32.
  • Macromedia Director : Macromedia Director adalah sebuah program yang dirancang khusus untuk membuat self-contained atau program yang dapat berjalan sendiri. Aplikasi ini dapat dijadikan sebagai media presentasi maupun sebagai Media Interaktif untuk Membuat CD Interaktif. Director ini juga dapat digunakan untuk menciptakan konten halaman web dalam bentuk Shockwave.
  • Adobe After Effect : Adobe After Effects CS4 efek visual yang sangat baik dan perangkat lunak animasi menarik. Bekerja dengan peralatan canggih dan integrasi yang erat dengan aplikasi desain terkemuka saat Anda memberikan bekerja untuk hampir semua jenis media. Membuat dari awal atau memulai proyek dari ratusan preset disesuaikan dan template, semua dari dalam streamline antarmuka.

(https://flashcomindonesia.com/apa-saja-software-membuat-animasi.html)



Selasa, 15 Januari 2019

Sistem Pakar Penyakit Padi Menggunakan Metode Certainty Factor

  Sistem Pakar Penyakit Padi Menggunakan
Metode Certainty Factor Di Desa
Giling, Pati Jawa Tengah




1.      1.TOPIK YANG BERKEMBANG 
Di desa giling, kecamatan gunungwungkal kabupaten pati jawa tengah mayoritas penduduknya adalah petani, terdapat sekitar 588 jiwa dari total penduduk 897. Yang dihasilkan oleh petani yaitu padi, dengan jumlah area sawah 410H dan mampu menghasilkan 8 ton/tahun. Di desa giling para petani bergabung dalam kelompok tani yang dipimpin oleh Dinas Pertanian setempat yang bertujuan untuk memudahkan pendampingan oleh petugas. Yang di berikan oleh petugas merupakan pemberian informasi, edukasi, pelatihan dan penyediaan sarana yang diperlukan oleh petani untuk mempermudah kegiatan budidaya dan meningkatkan produktivitas padi.
Topik yang akan dikembangkan pada paper ini adalah untuk membangun sebuah sistem pakar penyakit padi di desa Giling, agar dapat membantu petani dalam menentukan penyakit padi yang sedang dihadapi dengan gejala-gejala yang ada, memudahkan petani dalam mencari informasi cara pengendalian penyakit padi, memudahkan petani dalam mencari informasi penyakit padi.

2.      2. PERMASALAHAN
Kurangnya informasi yang diterima oleh petani mengenai penanganan penyakit atau OPT (Organisme Pengganggu Tanaman) tanaman padi sehingga banyak petani yang mengalami kesulitan dalam mendeteksi gejala–gejala penyakit yang timbul pada tanaman padi. Hal tersebut menyebabkan para petani melakukan penanganan yang kurang tepat.

3.      3. PEMECAH MASALAH
Dari masalah yang dihadapi pada proses pencarian informasi penyakit tanaman padi di desa Giling, penulis memberikan alternatif untuk pemecahan masalah tersebut sebagai berikut:
1. Membuat aplikasi sistem pakar penyakit padi menggunakan metode Certainty Factor.
2. Mengaplikasikan gejala-gejala penyakit padi kedalam sistem pakar dengan metode Certainty Factor agar bisa menjadi landasan bagi para petani untuk menyelesaikan masalah yang sedang terjadi.

4.     4.  MANFAAT
1. Sistem pakar penyakit padi ini menghasilkan nama dan pengendalian penyakit pada tanaman padi dari gejala yang sedang terjadi.
2. Kecepatan waktu dalam menganalisa hingga mendapatkan kesimpulan sangat tergantung pada kecepatan sistem.

5.      5. KEKURANGAN DAN KELEBIHAN
a.      Kelebihan-kelebihan dari sistem pakar
secara umum adalah sebagai berikut:
1. Memberikan pengambilan keputusan yang lebih baik. Karena sistem pakar memberikan jawaban yang konsisten dan logis dari waktu ke waktu. Jawaban yang diberikan logis karena alasa logiknya dapat diberikan oleh sistem pakar dalam proses konsultasi.
2. Memberikan solusi tepat waktu. Kadang kala seorang manajer membutuhkan jawaban dari pakar, tetapi pakar yang dibutuhkan tidak berada ditempat, sehingga keputusan menjadi terlambat. Dengan sistem
pakar, jawaban yang dibutuhkan oleh pengambil keputusan selalu tersedia setiap saat dibutuhkan.
3. Menyimpan pengetahuan di organisasi. Pengetahuan pakar merupakan hal yang penting dan kadang kala pengetahuan iniakan hilang jika pakar keluar atau telah pensiun dari perusahaan. Dengan sistem pakar, pengetahuan dari pakar dapat disimpan di sistem pakar

b.      Kekurangan-kekurangan dari sistem pakar
adalah sebagai berikut:
1. Sistem pakar hanya dapat menangani
pengetahuan yang konsisten. Sistem pakar dirancang dengan aturan-aturan yang hasilnya sudah pasti dan konsisten sesuai dengan alur di diagram pohonnya. Untuk pengetahuan yang cepat berubah-rubah dari waktu ke waktu, maka knowledge base di sistem pakar harus selalu diubah (perbaruired), yang tentu cukup merepotkan.
2. Sistem pakar tidak dapat menangani hal yang bersifat judgement. Sistem pakar memberikan hasil yang pasti, sehingga keputusan akhir pengambilan keputusan jika melibatkan kebijaksaaan dan institusi masih tetap di tangan manajemen.
3. Format knowledge base sistem pakar terbatas. Knowledge base pada sistem pakar berisi aturan-aturan (rules) yang ditulis dalam bentuk statemen if-then.

6.      6. CRITICAY REVIEW
Objek penelitin kali ini membahas tentang penyakit padi pada desa giling Kecamatan Gunungwungkal Kabupaten Pati Jawa Tengah, petani di bantu oleh dinas pertanian bertujuan untuk mempermudah proses pendampingan oleh petugas, pendampingannya berupa pemberian informasi, edukasi, pelatihan dan penyediaan sarana yang diperlukan oleh petani untuk mempermudah kegiatan budidaya dan meningkatkan produktivitas padi
Penulis mengusulkan untuk membangun sebuah sistem pakar penyakit padi di desa Giling, agar mempermudah petani mengetahui gejala penyakit pada padi. Sebelum adanya aplikasi, penulis merancang sistem yang akan di bentuk berupa gambaran proses-proses dari suatu komponen. Aplikasi yang sudah jadi, akan muncul halaman utama yaitu login, nanti akan ada username dan password. Jika sudah di masukkan akan muncul home dan disitu akan muncul informasi tentang penyakit dan jenis jenisnya. Dan terdapat konsultasi penyakit padi.

Sistem Informasi Perbankan Internal Control

          E-banking adalah salah satu sektor yang terpengaruh oleh perkembangan teknologi informasi dan komunikasi ialah perbankan, pengguna...