Sabtu, 22 Juni 2019
Senin, 03 Juni 2019
pengantar Animasi dan Desain Grafis
Pengertian dan Proses Pembuatan Stop Motion
Stop Motion itu adalah teknik di mana sebuah obyek berupa
boneka, model, atau gambar digerakkan oleh tangan animator dengan cara
memindahkan posisi secara perlahan-lahan. Disetiap gerakan direkam dengan
kamera foto ataupun kamera shooting. Dan hasil rekaman itu disusun
berurutan, maka yang tercipta adalah kesan seolah – olah bergerak dan
hidup.
Proses dan Cara Pembuatannya
Dalam proses pembuatan stop motion terdapat beberapa hal
yang perlu diperhatikan agar hasil yang didapat sesuai dengan yang
diharapkan, seperti keahlian dan ketelitian untuk menggerakkan obyek atau
boneka, teknik pengambilan gambar yang tepat untuk komposisi gambar yang
diperlukan dan untuk menghasilkan gambar yang bagus serta terkonsep secara
matang.
Untuk menghasilkan kualitas stop motion yang baik dan
efektif, tahap pertama yang harus dilakukan adalah membuat skenario atau skrip
terlebih dulu, merancang dasar konsep obyek dan layout setting yang dibutuhkan
agar sesuai dengan tema yang diinginkan.
Keahlian dalam editing dan menguasai penggunaan kamera dan
software juga sangat mendukung dalam pembuatan video stop motion ini. Tahap
pengeditan, pemberian efek, pencampuran audio dan video juga sangat berpengaruh
agar hasil tampak sempurna dan mempunyai unsur cerita tersendiri.
Dalam membuat stop motion yang terkonsep jelas kita harus
menyiapkan banyak gambar. Tidak hanya belasan gambar, bisa jadi puluhan sampai
ratusan bahkan ribuan gambar. Nah, untuk menyatukan gambar-gambar tersebut
hingga menjadi video, kita bisa menggunakan aplikasi Windows Movie Maker atau
aplikasi sejenisnya
Untuk perlengkapan pembuatan, kalian hanya butuh:
1. Camera : camera apa saja bisa digunakan seperti
camera Pocket, camera Handphone, Webcame, Lele, Lomo, atau DSLR tapi disini
saya mengunakan camera DSLR.
2. Siapkan obyek yang sudah ditentukan, seperti
tulisan-tulisan yang menjadi tujuan konsep, benda-benda yang mendukung,
background dan sebagainya. Atau kalau anda narsis, bisa jadi anda sendiri
adalah obyeknya.
3. Siapkan juga media untuk proses pengeditan hasil jepretan
kamu itu agar menjadi stop motion seperti : Laptop, PC, Notebook atau
gadget-gadget lainya yang mendukung untuk proses pembuatan dan mempunyai
aplikasi pengeditan video, seperti Movie Maker atau sejenisnya.
4. Siapkan juga tripod (jika diperlukan). Tripod disini
berfungsi untuk menyanggah camera sekaligus menghindari agar hasil jepretan
tidak berpindah posisi terlalu jauh dan tetap pada satu posisi yang sama,
supaya hasil stop motion tetap pada alur konsep yang telah ditentukan
Tahap-tahap pembuatannya:
1.) Lakukan pemotretan terhadap objek, ingat ya.. step
perstep pergerakan harus di potret, agar nanti saat penggabungan foto akan
terasa emosionalnya, atur gerakan dan arah pemotretan sesuai keinginan.
2.) Pastikan jangan sampai ada bagian foto yang terlewatkan
atau bahkan sampe hilang terhapus. Setelah proses pemotretan selesai gabungkan
semua foto dengan menggunakan softwere pengeditan movie. Disini saya
menggunakan aplikasi moviemaker.
Tapi sebelum kamu meng load foto-foto ke aplikasi, lakukan
penyetingan sebagai berikut tools>option>advance>picture duration set
ke 0.125 kemudian OK.
3.) Setelah melakukan penyetingan import foto import >
picture > browse cari dimana letak foto anda yang akan diedit, masukan semua
foto-foto kamu kesana klick saja Ctrl + A lalu ok.
4.) Lalu jika semua foto telah di import masukan semua foto
kedalam storyboard dengan menahan SHIFT sambil click poto pertama trus
click poto terakhir, SHIFT masi ditahan ya.
5.) Untuk menambahkan suara-suara agar lebih menarik klick
saja import > audio or music import ke story board jika gerakan gambar tak
sesuai dengan nada lagu lakukan pengaturan speed dengan cara klick timline yang
ada pada sebelah kiri story board beri ceklist di timeline kemudian atur posisi
gambar pada story board.
Rabu, 17 April 2019
Membuat animasi stickman mengunkan "macromedia flash 8.0"
Pertama
Buka “macromedia flash 8.0” lalu pilih “flash document
Kedua Buat sebuah jalan untuk stickman berbentuk persegi panjang menggunakan “Rectangle tool”. Rename layernya jadi “ground”. Lihat pada gambar dibawah
Ketiga
Tambah layer baru kemudian rename juga layernya jadi “stickman”.
Setelah
gambar stickman selesai lalu select gambar tersebut lalu klik kanan pilih
“convert to symbol”
Setelah membuat beberapa frame untuk membuat stickman melangkah, kemudian klik-drag sampai ujung, lalu klik kanan pilih “insert keyframe”.
Klik
frame paling ujung akhir pada layer stickman, lalu drag gambar stickman sampai
batas ujung jalan.
Langkah
terakhir, klik kanan pada frame lalu pilih “create motion tween”.
Untuk
penyimpanan bisa dibuat file swf, gif, jpg, avi, dll. Caranya pilih
“file-export-export movie” lalu isi nama file dan tipe file yang diinginkan.
Minggu, 17 Maret 2019
Pengantar Animasi dan Desain Grafis
1. Definisi Desain Grafis Menurut Para Ahli
a. Menurut Suyanto, “Aplikasi dari keterampilan seni dan komunikasi untuk kebutuhan bisnis dan industri”.
b. Jessica Helfand, “Kombinasi kompleks kata-kata dan gambar, angka-angka dan grafik, foto-foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bisa menggabungkan elemen-eleman ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus, sangat berguna, mengejutkan atau subversif atau sesuatu yang mudah diingat”.
c. Danton Sihombing, “Mempekerjakan berbagai elemen seperti marka, simbol, uraian verbal yang divisualisasikan lewat tipografi dan gambar, baik dengan teknik fotografi ataupun ilustrasi”.
d. Michael Kroeger, “Visual communication (komunikasi visual) adalah latihan teori dan konsep-konsep melalui terma-terma visual dengan menggunakan warna, bentuk, garis dan penjajaran”.
2. Unsur-unsur desain grafis (pengertian dan contoh)
a. Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara
satu titik poin dengan titik poin yang lainnya. Garis dapat diartikan sebagai
goresan pensil, pena, atau mouse dalam komputer dan lain sebagainya. Garis
tidak mengenal istilah kedalaman (depth), dan hanya memiliki
ketebalan dan panjang, oleh sebab itu garis sering dimaknai sebagai elemen satu
dimensi. Bentuk garis memiliki banyak variasi, bentuk garis itu sendiri
biasanya dapat memaknai penggunaanya. contoh penggunaan garis misalnya:
- Garis lurus, garis lurus biasanya diidentikan dengan kesan kaku, variasi ini biasanya digunakan sebagai simbol formalitas.
- Garis lengkung, penggunaan garis lengkung biasanya memberikan kesan lembut dan luwes.
- Garis zigzag, garis zigzag sering dimaknai sebagai garis yang keras sekaligus dinamis.
- Garis tidak beraturan, garis ini bisanya menimbulkan kesan fleksibel dan informal.
- Garis horizontal, horizontal melambangkan kesan pasif.
- Garis vertikal, vertikal sering dimaknai sebagai bentuk garis yang memiliki kesan stabil.
- Garis diagonal, garis ini dapat diartikan sebagai makna aktif, dinamis dan menarik perhatian.
b. Bidang (Shape)
Bidang atau biasanya juga disebut shape merupakan
segala bentuk apapun yang memiliki dimensi tinggi dan lebar bidang dapat berupa
bentuk-bentuk geometris seperti (lingkaran, segitiga, segiempat, elips,
setengah lingkaran, dan sebagainya) dan bentuk-bentuk yang tidak beraturan.
Bidang geometris memiliki kesan yang formal, sedangkan bidang non geometris
memiliki kesan yang lebih dinamis dan tidak formal.
c. Tekstur (Texture)
Dalam desain grafis tekstur adalah nilai halus dan kasarnya
sebuah benda, atau juga bisa disebut nilai raba. Penggunaanya dapat dimayakan
untuk memberikan visual yang berkesan dan berkarakter. Dalam sebuah desain
komunikasi visual tekstur sering digunakan untuk mengatur keseimbangan dan
kontras. Pada prakteknya tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu
permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit, kayu, dan sebagainya.
Penggunaan tekstur dalam desain grafis juga biasanya sering diaplikasikan pada
latar desain atau sering kita sebut background desain.
d. Ruang (Space)
Ruang atau space merupakan jarak anatara suatu bentuk dengan
bentuk yang lainnya, yang pada desain grafis biasanya dapat dijadikan sebagai
unsur pemberi efek estetika desain. Dalam pengertian desain grafis area yang
kosong yang berada diantara elemen-elemen visual juga dianggap sebagai elemen
desain. Bidang kosong dimaksudkan untuk menambah kesan nyaman dan “istirahat”
serta memberikan kesan tekanan kepada objek visual yang ada dalam sebuah
desain.
e. Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain grafis yang
mendefinisikan besar kecilnya suatu objek. Unsur ini digunakan untuk
memperlihatkan objek manakah yang kita mau tonjolkan karena dengan
menggunakan unsur ini seorang desainer grafis akan dapat menciptakan kontras
dan penekanan (emphasis) pada objek desain sehingga orang akan tahu
skala prioritas objek yang akan dilihat terlebih dahulu dibandingkan yang
lainnya, misalnya saja untuk ukuran suatu judul akan lebih besar dari skala
objek yang lainnya.
f. Warna (Colour)
Warna adalah elemen dari unsur desain grafis yang menjadi
penarik perhatian paling utama. Penggunaan warna yang tepat akan berbanding
lurus dengan kualitas, citra, keterbacaan, dan penyampaian pesan dalam desain
tersebut. semisal adalah untuk penggunaan warna yang lembut akan memancarkan
kesan romantis, kedamaian, dan kenyamanan. Sedangkan warna-warna tegas dan
terang akan memberi kesan dinamis. Menghindari memadukan warna yang salah
adalah sangat penting untuk menjauhi penafsiran yang salah oleh orang yang
melihatnya.
3. software desain grafis
a. Adobe photoshop
Sering disebut dengan photoshop , yaitu perangkat lunak yang
di ciptakan adebo system yang dikhususkan utnuk mengedit sebuah foto atau
gamabr dan memilik bnyak efek sehingga dapat terlihat lebih memukau, software
ini sering dugunakan atau lebih bnyak digunakan oleh percetakan dan fotografer
untuk mengedit hasil foto mereka dan sering juga digunkan untuk keperluan
rumah.
b. CorelDraw
dalam coreldraw ini disebut dengan aplikasi pengolah gambar
vektor, software ini di produksi dari perusahaan software di kanada . coreldraw
sering digunakan utnuk keperluan deain grafis , seperti percetakan dan
desainer, sehingga banyak yang juga yang memerlukan software yang satu ini.
c. Adobe Ilustrator
adobe ilustrator juga dikenal sebagai desain grafis vektor ,
dalam ilustrator ini tidak jauh oleh adobe system lainya , ilustrator juga
sering dibandingkan dengan photoshop , akan tetapi ilustrator sering digunakan
untuk membuat sebuah vektor , sehingga digunakan oleh desainer vektor
d. Indesign
aplikasi ini juga memiliki banyak kelebihan , aplikasi ini
sering dugunaka dalam pembuatn majalah , buku , kompro, dan lain sebaginya yang
berbentuk sebuah buku , sehingga jika dalam pembuatn majalah dan sebagainya
dapat dilakukan dengan mudah , sehingga aplikasi yang satu ini juga sering
digunakan atau yang selalu dipakai untuk membuat suatu hasil karya desai grafis
e. AutoCAD
software ini merupakan desain grafis 2 dimensi maupun 3
dimensi yang kompleks. software ini sering digunakan oleh penggiat teknik sipil
utnuk mendesain sebuah bangunan seperti rumah , jembatan , mall, dan
gedung bertingkat lainya.
4. Penegrtian animasi menurut para ahli
1. Agus Suheri
Menurut Agus Suheri pengertian animasi adalah kumpulan dari
gambar yang sudah diolah sedemikian rupa sehingga dapat menghasilkan gerakan.
2. Ibiz Fernandez
Menurut Ibiz Fernandes pengertian animasi adalah sebuah
proses merekam dan memainkan kembali serankaian gambar statis untuk mendapatkan
sebuah ilusi pergerakan.
5. Kategori animasi
1. Animasi tradisional
Animasi tradisional seringkali disebut juga sebagai animasi
di gambar tangan (hand-drawn animation) atau cel animation. Di abad
20, banyak animasi yang dimulai dari animasi tradisional ini. Jadi ribuan
gambar dilukis dengan menggunakan tangan di kertas-kertas yang setiap kertasnya
memiliki pergerakan objek sedikit demi sedikit. Animasi tradisional memerlukan
kemampuan artistik dari pelukisnya dan memiliki banyak jenis gambarnya juga.
Meski begitu, banyak animasi computer yang juga dimulai dengan tahapan
tradisional juga lho ternyata.
2. Animasi 2D
Meskipun animasi 2D sbenarnya juga bisa dilakukan dalam cara
tradisional, namun Animasi 2D sudah termaksud dalam kategori komputer animasi
berbasis vektor. Hasil jadi dari animasi 2D ini biasanya disebut kartun, yang
berarti gambar lucu. Animasi 2D banyak juga digunakan sebagai Graphical
User Interfaces (GUIs) yang kalian gunakan dalam keseharian, seperti
di Mac ataupun Windows.
3. Animasi 3D
Animasi 3D memerlukan program seperti Maya untuk membuat
animasi dengan kedalaman lebih dari 2D. Dalam animasi 3D, biasanya animator
memulai gambarnya dengan menggambar pola tulang terlebih dahulu, barulah
menggambar bagian lainnya untuk ditambahkan ke pola tulang tersebut. Misalkan
menambahkan otot, badan, kulit, dan bagian lainnya. Lebih sulit dari animasi
2D, animasi 3D memerlukan pemahaman lebih untuk menggerakan objek.
4. Motion Graphic/capture
Motion graphic merupakan metode untuk menjadikan
animasi 3d menjadi hidup, bergerak! Namun lebih daripada itu, motion graphic seringkali
digunakan juga untuk menggerakkan kata (typographic) dan logo untuk
tujuan pengiklanan. Kemampuan yang dibutuhkan di motion graphic berbeda
dengan animasi-animasi sebelumnya, namun ada beberapa ilmu yang sama di motion
graphic, seperti komposisi pergerakan dan camera graphic.
5. Stop motion
Teknik ini pertama kali diperkenalkan pada 1906 oleh Stuart
Blakton. Awalnya, stop motion dilakukan dengan menggunakan tanah liat (clay) yang
ditutup dengan plastisin. Setelah karakter sudah siap, badan mereka digerakkan
lalu difoto dengan detil gerakan yang berbeda disetiap fotonya. Animasi ini
membutuhkan frame foto yang banyak dan memakan waktu cukup lama.
6. 12 Prinsip anim asi
1. Squash and strecthUpaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal : gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.

Contoh ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola
menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat
sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun kenyataannya keadaan bola
tidak selalu demikian. Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis
dan ‘hidup’.
2. AnticipationAnticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat-lompat .
3. StagingStaging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak kecil dan bingung sedangkan posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik.
4. Straight Ahead Action and Pose to PoseDari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan yaitu waktu pengerjaan yang lama.
5. Pose to Pose
Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi
oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu
saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/dilanjutkan
oleh asisten/animator lain. Cara kedua ini memiliki waktu pengerjaan lebih
cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya sehingga lebih cocok
diterapkan pada industri animasi.
6. Follow Through and Overlapping ActionFollow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Contoh : Kelinci yang melompat. Sesaat setelah melompat telinganya masih bergerak-gerak meskipun gerakan utama melompat telah dilakukan.
7. Slow In and Slow OutSlow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
8. ArcsPada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.
9. Secondary ActionSecondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
10. Timing & SpacingGrim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti.
Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak).
11. ExaggerationExaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasagambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik. Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom & Jery, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb.
Contoh : Tubuh Donald duck melayang mengikuti sumber asap saat hidung Donald cuck mencium aroma masakan/makanan lezat.
12. Solid Drawing
Kemampuan menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang menentukan “baik proses maupun hasil” sebuah animasi, terutama animasi klasik. Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’. Sebuah obyek/gambar dibuat sedemikian rupa sehingga memiliki karakteristik sebuah obyek (volume, pencahayaan dan konsistensi kualitas gambar/bentuk/karakter).
7. Software untuk
membuat animasi
Animasi ada 2 jenis, yakni animasi 2D (dua dimensi) dan 3D
(tiga dimensi).
1. Software Animasi 2D
Software animasi 2D adalah software yang digunakan untuk
membuat animasi tradisional (flat animation), umumnya mempunyai kemampuan untuk
menggambar, mengatur gerak, mengatur waktu, beberapa dapat mengimpor
suara. Dari sisi penggunaan umumnya tidak sulit. Contoh dari Software
Animasi 2D ini antara lain:
- Adobe Flash : Adobe Flash merupakan software terbaik untuk membuat gambar bergerak 2D. Software animasi Flash memiliki banyak fitur-fitur beserta tutorial yang dapat dengan mudah ditemua di Youtube maupun situs resmi Adobe. Tutorial juga beragam dari yang dasar penggunaan sampai tingkat tersulit.
- Anime Studio : Nah ini untuk kalian semua yang pecinta anime atau kartun Jepang, Software Anime Studio inilah yang membuat gambar-gambar animasi cantik yang kalian kagumi. Anime Studio ini memang dirancang untuk menggambar dan membuat video anime.
- Synfig Studio : Synfig Studio adalah software animasi 2D yang user friendly, jadi untuk yang baru pertama kali menggunakan software ini bisa dipastikan akan sangat mudah mengoperasikannya tanpa perlu buku panduan atau video tutorial.
- Scratch : Satu lagi software animasi 2D gratis yang juga sudah support multi platform adalah Scratch. Scratch memang ditujukan untuk para pemula dalam hal animation editing. Jadi jika ditanya fitur apa saja yang ada di software ini, maka jawabannya ya standar pemula, artinya mungkin hanya tool dasar saja.
2. Software Animasi 3D
Software animasi 3D mempunyai fasilitas dan kemampuan yang
canggih untuk membuat animasi 3 dimensi. Fasilitas dan kemampuan tersebut
antara lain, membuat obyek 3D, pengaturan gerak kamera, pemberian efek, import
video dan suara, serta masih banyak lagi. Beberapa software animasi 3D
mempunyai kemampuan khusus, misalnya untuk animasi figure(manusia), animasi
landscape (pemandangan), animasi title (judul), dll. Karena kemampuannya yang
canggih, dalam penggunaannya diperlukan pengetahuan yang cukup tinggi dan
terkadang rumit.
Saat ini terdapat banyak jenis software animasi yang beredar
di pasaran, dari software yang mempunyai kemampuan yang sederhana hingga yang
komplek, dari yang gratis hingga puluhan juta rupiah.
Software-software
animasi yang umum digunakan adalah sebagai berikut:
- Blender : Blender adalah salah satu software animasi 3D gratis yang support multi platform, baik pengguna Windows, Linux maupun Mac OSX dapat menggunakan software animasi Blender. Blender juga menyediakan soruce code, artinya software ini bebas dikembangkan oleh siapa saja dan untuk kepentingan apa saja.
- 3D Studio Max : 3D Studio Max adalah sebuah perangkat lunak grafik vektor 3-dimensi dan animasi, ditulis oleh Autodesk Media & Entertainment (dulunya dikenal sebagai Discreet and Kinetix. Perangkat lunak ini dikembangkan dari pendahulunya 3D Studio fo DOS, tetapi untuk platform Win32.
- Macromedia Director : Macromedia Director adalah sebuah program yang dirancang khusus untuk membuat self-contained atau program yang dapat berjalan sendiri. Aplikasi ini dapat dijadikan sebagai media presentasi maupun sebagai Media Interaktif untuk Membuat CD Interaktif. Director ini juga dapat digunakan untuk menciptakan konten halaman web dalam bentuk Shockwave.
- Adobe After Effect : Adobe After Effects CS4 efek visual yang sangat baik dan perangkat lunak animasi menarik. Bekerja dengan peralatan canggih dan integrasi yang erat dengan aplikasi desain terkemuka saat Anda memberikan bekerja untuk hampir semua jenis media. Membuat dari awal atau memulai proyek dari ratusan preset disesuaikan dan template, semua dari dalam streamline antarmuka.
Selasa, 15 Januari 2019
Sistem Pakar Penyakit Padi Menggunakan Metode Certainty Factor
Sistem Pakar Penyakit Padi Menggunakan
Metode Certainty Factor Di Desa
Giling, Pati Jawa Tengah
1. 1.TOPIK YANG BERKEMBANG
Di desa giling, kecamatan gunungwungkal kabupaten pati jawa
tengah mayoritas penduduknya adalah petani, terdapat sekitar 588 jiwa dari
total penduduk 897. Yang dihasilkan oleh petani yaitu padi, dengan jumlah area
sawah 410H dan mampu menghasilkan 8 ton/tahun. Di desa giling para petani
bergabung dalam kelompok tani yang dipimpin oleh Dinas Pertanian setempat yang
bertujuan untuk memudahkan pendampingan oleh petugas. Yang di berikan oleh
petugas merupakan pemberian informasi, edukasi, pelatihan dan penyediaan sarana
yang diperlukan oleh petani untuk mempermudah kegiatan budidaya dan
meningkatkan produktivitas padi.
Topik yang
akan dikembangkan pada paper ini adalah untuk membangun sebuah sistem pakar
penyakit padi di desa Giling, agar dapat membantu petani dalam menentukan
penyakit padi yang sedang dihadapi dengan gejala-gejala yang ada, memudahkan
petani dalam mencari informasi cara pengendalian penyakit padi, memudahkan
petani dalam mencari informasi penyakit padi.
2. 2. PERMASALAHAN
Kurangnya
informasi yang diterima oleh petani mengenai penanganan penyakit atau OPT
(Organisme Pengganggu Tanaman) tanaman padi sehingga banyak petani yang
mengalami kesulitan dalam mendeteksi gejala–gejala penyakit yang timbul pada
tanaman padi. Hal tersebut menyebabkan para petani melakukan penanganan yang
kurang tepat.
3. 3. PEMECAH MASALAH
Dari masalah yang dihadapi pada
proses pencarian informasi penyakit tanaman padi di desa Giling, penulis
memberikan alternatif untuk pemecahan masalah tersebut sebagai berikut:
1. Membuat
aplikasi sistem pakar penyakit padi menggunakan metode Certainty Factor.
2. Mengaplikasikan gejala-gejala
penyakit padi kedalam sistem pakar dengan metode Certainty Factor agar
bisa menjadi landasan bagi para petani untuk menyelesaikan masalah yang sedang
terjadi.
4. 4. MANFAAT
1. Sistem pakar penyakit padi ini menghasilkan
nama dan pengendalian penyakit pada tanaman padi dari gejala yang sedang
terjadi.
2. Kecepatan waktu
dalam menganalisa hingga mendapatkan kesimpulan sangat tergantung pada
kecepatan sistem.
5. 5. KEKURANGAN DAN KELEBIHAN
a.
Kelebihan-kelebihan dari sistem pakar
secara umum adalah sebagai berikut:
1. Memberikan pengambilan keputusan
yang lebih baik. Karena sistem pakar memberikan jawaban yang konsisten dan
logis dari waktu ke waktu. Jawaban yang diberikan logis karena alasa logiknya
dapat diberikan oleh sistem pakar dalam proses konsultasi.
2. Memberikan solusi tepat waktu.
Kadang kala seorang manajer membutuhkan jawaban dari pakar, tetapi pakar yang dibutuhkan
tidak berada ditempat, sehingga keputusan menjadi terlambat. Dengan sistem
pakar, jawaban yang dibutuhkan oleh
pengambil keputusan selalu tersedia setiap saat dibutuhkan.
3. Menyimpan pengetahuan di
organisasi. Pengetahuan pakar merupakan hal yang penting dan kadang kala
pengetahuan iniakan hilang jika pakar keluar atau telah pensiun dari
perusahaan. Dengan sistem pakar, pengetahuan dari pakar dapat disimpan di
sistem pakar
b.
Kekurangan-kekurangan dari sistem pakar
adalah sebagai berikut:
1. Sistem pakar hanya dapat
menangani
pengetahuan yang konsisten. Sistem
pakar dirancang dengan aturan-aturan yang hasilnya sudah pasti dan konsisten
sesuai dengan alur di diagram pohonnya. Untuk pengetahuan yang cepat
berubah-rubah dari waktu ke waktu, maka knowledge base di sistem pakar harus
selalu diubah (perbaruired), yang tentu cukup merepotkan.
2. Sistem pakar tidak dapat
menangani hal yang bersifat judgement. Sistem pakar memberikan hasil yang pasti,
sehingga keputusan akhir pengambilan keputusan jika melibatkan kebijaksaaan dan
institusi masih tetap di tangan manajemen.
3. Format knowledge
base sistem
pakar terbatas. Knowledge base pada sistem pakar berisi aturan-aturan (rules) yang ditulis dalam
bentuk statemen if-then.
6. 6. CRITICAY
REVIEW
Objek penelitin kali ini membahas tentang penyakit padi pada
desa giling Kecamatan
Gunungwungkal Kabupaten Pati Jawa Tengah, petani di bantu oleh dinas pertanian
bertujuan untuk mempermudah proses pendampingan oleh petugas, pendampingannya
berupa pemberian informasi, edukasi, pelatihan dan penyediaan sarana yang
diperlukan oleh petani untuk mempermudah kegiatan budidaya dan meningkatkan
produktivitas padi
Penulis
mengusulkan untuk membangun sebuah sistem pakar penyakit padi di desa Giling,
agar mempermudah petani mengetahui gejala penyakit pada padi. Sebelum adanya
aplikasi, penulis merancang sistem yang akan di bentuk berupa gambaran
proses-proses dari suatu komponen. Aplikasi yang sudah jadi, akan muncul
halaman utama yaitu login, nanti akan ada username dan password. Jika sudah di
masukkan akan muncul home dan disitu akan muncul informasi tentang penyakit dan
jenis jenisnya. Dan terdapat konsultasi penyakit padi.
Senin, 05 November 2018
Kecerdasan Manusia Tidak Tertandingi Oleh Mesin
Menurut pendapat saya, manusia bisa menbuat mesin
menjadi cerdas karna kecerdasan manusia bisa di tuang ke mesin. Misalnya,
mesin cuci sebelum adanya mesin cuci manusia mencuci menggunakan tangan dan
tenaga, tetapi sekarang sudah adanya mesin cuci manual dan otomatis jadi
manusia bisa menghemat watu dan tenaga untuk mencuci tetapi kita harus
mengeluarkan biaya listrik dan air lebih banyak di banding mencuci dengan
tangan.
saya pun menemukan pendapat dari sebuah artikel yaitu,
semua aktivitas yang selama ini dikerjakan manusia manual menggunakan tangan
atau mekanik dengan bantuan mesin dipelajari lalu dikembangkan dan direplikasi
dengan ML dan DL tersebut. Peralatan-peralatan dibuat bisa menggantikan manusia
dengan benaman peranti lunak cerdas.
Munculnya sistem cerdas diawali dengan keinginan,
kemauan manusia untuk membuat suatu sistem berupa mesin atau hardware yang
dapat malukan aktivitas seperti manusia. Pada dasarnya sistem cerdas sendiri
memiliki kemampuan yang menyerupai bahkan sama dengan pola pikir manusia.
Sehingga dapat dikatakan teknologi yang memiliki sistem cerdas dapat mengenali
atau melakukan komunikasi layaknya manusia. Sistem cerdas merupakan sistem yang
menerapkan “kecerdasan buatan” atau disebut juga “Artificial Intelligence”.
Sehingga kecerdasan ini yang diciptakan dan kemudian dimasukkan ke dalam suatu mesin
atau hardware. Sistem cerdas dibuat agar dapat berpikir, berperilaku,
memiliki perasaan serta mampu mengambil keputusan dan bertindak berdasarkan
pengetahuan yang didapatnya layaknya manusia.
sebuah kecerdasan yang dibuat manusia pada suatu alat atau mesin. Sistem cerdas bukanlah sistem kompleks tetapi sistem cerdas melakukan semua aktivitas yang meniru dinamika logika manusia. Sebuah mesin yang sudah menggunakan sistem cerdas maka diharapkan telah mampu mengambil keputusan secara mandiri. Sistem cerdas adalah mesin yang tertanam dalam komputer memiliki kapasitas tertentu untuk mengumpulkan dan menganalisis data dan berkomunikasi dengan sistem lain.
sebuah kecerdasan yang dibuat manusia pada suatu alat atau mesin. Sistem cerdas bukanlah sistem kompleks tetapi sistem cerdas melakukan semua aktivitas yang meniru dinamika logika manusia. Sebuah mesin yang sudah menggunakan sistem cerdas maka diharapkan telah mampu mengambil keputusan secara mandiri. Sistem cerdas adalah mesin yang tertanam dalam komputer memiliki kapasitas tertentu untuk mengumpulkan dan menganalisis data dan berkomunikasi dengan sistem lain.
Dan apa kan manusia bia membuat mesin menjadi cerda
melebihi manusia, menurut saya tidak Karna mesin itu pada awalnya tidak
memiliki kecerdasan apapun, mesin mempunyai kecerdasan karna manusia memasukkan
pola pikir meraka atau kegiatan manusia ke dalam mesin itu. Mesin itu hanya
meniru kegiatan manusia yang sudah dimasukkan ke padalam otak buatannya. Jika
mesin itu ingin lebih dari yang sebelumnya, manusia harus mengupgrade atau di
perbarui sistemnya agar mesin itu mempunyai kecerdasan yang lebih dari
sebelumnya.
Ketika kita membuat suatu analisa dari data-data. Terus
digunakan untuk sebuah kesimpulan maka munculah sebuah konsep namanya
informasi. Proses untuk mengumpulkan data yang ada kemudian dapat ditampilkan
menjadi sebuh informasi. Kemudaian ketika informasi-informasi itu mulai di
rapikan, dilihat dan bisa dipakai untuk dilakuakan prediksi maka kita sedang
membuat sebuah otak-otak yang disebut dengan pengetahuan. Ketika kita
membicarakan tentang sistem cerdas maka kita sedang berbicara tentang
pengetahuan. Pengetahuan merupakan informasi terorganisir dan teranalisa agar
bisa lebih mudah dimengerti dan bisa diterapkan pada pemecahan masalah dan
pengambilaan keputusan. Mesin yang ingin kita cerdaskan, dengan menggunakan
sistem cerdas diharapkan dapat bertindak seperti manusia. Maka harus diberi
bekal pengetahuan serta mempunyai kemampuan untuk menalar. Sehingga
selain dapat melakukan hal seperti manusia mesin dapat melakukan suatau
keputusan sesuai dengan pembelajaran, pengetahuan yang diberikan. Terdapat 2
bagian utama yang dibutuhkan dalam sistem cerdas, diantaranya
1) Basis Pengetahuan (Knowledge Base) yang terdiri dari fakta-fakta, teori, pemikiran & hubungan antara satu dengan lainnya.
2) Motor Inferensi (Inference Engine) yang merupakan kemampuan menarik kesimpulan berdasarkan pengalaman.
Kemudian “bagaimana jika mesin yang kita beri pembelajaran mengambil sebuah keputusan yang tidak sesuai atau salah?”. Hal tersebut wajar terjadi, layaknya manusia yang masih dalam proses belajar pasti pernah melakukan suatu kesalahan. Begitu juga mesin yang harus terus kita ajari lagi dan lagi dalam meningkatkan kecerdasannya agar bisa menjadi lebih baik dan menyelesaikan problem dengan tepat.
1) Basis Pengetahuan (Knowledge Base) yang terdiri dari fakta-fakta, teori, pemikiran & hubungan antara satu dengan lainnya.
2) Motor Inferensi (Inference Engine) yang merupakan kemampuan menarik kesimpulan berdasarkan pengalaman.
Kemudian “bagaimana jika mesin yang kita beri pembelajaran mengambil sebuah keputusan yang tidak sesuai atau salah?”. Hal tersebut wajar terjadi, layaknya manusia yang masih dalam proses belajar pasti pernah melakukan suatu kesalahan. Begitu juga mesin yang harus terus kita ajari lagi dan lagi dalam meningkatkan kecerdasannya agar bisa menjadi lebih baik dan menyelesaikan problem dengan tepat.
Setiap pendapat orang selalu berbeda beda, ada
mengatakan bisa dan sebaliknya.
Jadi bagaimana menurut anda, apakah manusia bisa
membuat mesin menjadi lebih cerdas dari manusia?
http://ichroom-septa-fst13.web.unair.ac.id/artikel_detail-159053-Sistem%20Cerdas-Apa%20,%20Kenapa,%20dan%20Bagaimana%20Sistem%20Cerdas%20itu%20ada.html
Langganan:
Postingan (Atom)
Sistem Informasi Perbankan Internal Control
E-banking adalah salah satu sektor yang terpengaruh oleh perkembangan teknologi informasi dan komunikasi ialah perbankan, pengguna...
-
Directions: Retype the following sentences and choose the one option-(A), (B), (C), or (D)-that correctly completes the sentences. 1...
-
VC2 : Pretest Prinsip Aliran Dana Bank Apa perbedaan antar Cek dan Bilyet Giro, jelaskan. Menurut UU Perbankan No. 10 Tahun 1998, Giro a...
-
1. In colonial times, flax and wool required months of preparation before they could be dyed and spin into cloth. A. In B. required C. co...



























